Форум альянса Империя Воранеров [EMPIRE_V]

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.



Тактика боя.

Сообщений 1 страница 3 из 3

1

Дорогие новички!!!

В этом топике вы найдете всю необходимыю инфу для того,
чтобы успешно играть в Сферу и быть продвинутым участником нашего альянса.

Основные разделы топика:

1. Тактика Защиты
2. Тактика Нападения
3. Ведение Боя
4. Стратегия

__________________________________________________________________________________________________________________

Тактика Защиты

1."Нычка обыкновенная"

Данная тактика является основной в начале игры, а также и наиболее актуальной для применения новичками во время активных боевых действий. Тактика "Нычка обыкновенная" - является главным оружием против мародеров, шакалов и просто врагов, значительно превосходящих Вас в рейтинге. Тактика гениальна в своей простоте и исполнении и заключается в прятании армии от разгрома, а ресурсов - от разграбления.

Таким образом, если Вы вдруг увидели, что на Вас летит злобный враг, и враг силен настолько, что более одного раунда Вы не продержитесь, либо если Вы имеете стратегический план и просто не хотите терять силы, то прежде всего стоит увести Свою Армию™, чтобы бой просто не состоялся.

Варианты:

1. Вы выгребаете все из внутренней армии и, перекачав все силы в другую, вновь созданную армию, уводите ее на защиту соты соседа. Причем сосед, желательно должен находиться в альянсе, и желательно в мирном - иначе есть вероятность что армию и там прибьют, особенно - если Вы оставите её там надолго. Поэтому - читайте "ПиВо" перед сном - и будьте в курсе политической обстановки.

2. Отправляете Свою Армию™ на защиту соальянсовика, и после пролета армии супостата - отзываете Свою Армию™ обратно. Этот метод имеет только один минус - он требует наличия Вас в сфере, а так абсолютно безопасен.

С ресурсами же ситуация сложнее. Ныканье ресов заключается в том, чтобы спрятать их в коннекторе торговли (ЛКТ, ВКТ или МКТ - на что уже успели собрать денег), чтобы потом они к Вам же и вернулись.

Прятать можно по разному:

1. Выставить все свои ресурсы за цену, большую их стоимости - чтобы их вдруг не купили и они не вернулись к Вам раньше времени. Однако если лот не куплен, то от него теряется 10%. В начале игры это несущественно, в более поздних стадиях, когда ресурсы измеряются миллионами - довольно ощутимо и неприемлимо.

2. Выставить в коннекторе ресурсы 1 к 1 (то есть, например 137000 када за 137000 када) и попросить какого-нибудь хорошего человека их выкупить, дабы эти 10% не терять. До появления Межкольцевого коннектора ныкать ресурсы стоит в комплексе - через ЛКТ, дабы злобный враг не усёк Ваш манёвр. А при наличии доброго соседа, могущего выкупить их - только в комплексе. Если же доброго соседа нет (и здесь в самом деле стоит задуматься -а как я влияю на людей?), то прятать можно и на ВКТ (Кольцо), дабы добрый соальянсовик их выкупил. Обращаю внимание, что взаимопомощь и поддержка друг друга - есть неотъемлемая часть игры в альянсе, и если поступила просьба о выкупе ресурсов и у Вас есть возможность - выкупить необходимо. Поэтому Ваши ближайшие соседи из альянса, должны быть всегда у Вас в ICQ, дабы вовремя услышать ваш трубный зов - "Help! Uhf,.nm! тьфу-ты.. Грабють!"

Вывод: Нычка всегда полезна тем, что противник гарантированно остается с носом, минус же - высокая вероятность потери 10% ресурсов, поскольку выкупить свои ресурсы удается далеко не всегда.

2. "Петля Нестерова"

На Вас летят 2 армии: предположительно пробой + ударная армия. И Вам очень не хочется чтобы начиная с первого раунда вас начали не по-детски иметь, ибо пробой - штука пакостная. Сразу назревает коварный план - а как бы сделать так, чтобы вражий пробой не пробил? И тут на помощь вам придет сей нехитрый маневр:

1. Оставляя во внутренней армии только прокладку, вы скидываете в отдельную армию все "чемаданы" и ударные силы.
2. За несколько минут до прихода пробоя отправляете эту армию куда-нибудь, например на защиту соседа...
3. Пробой приходит и.... опаньки, он оказывается слишком могуч и силён против одинокой прокладки и уходит без боя. Если же в пробое есть небольшое прикрытие из транспортов, то он вас даже немного пограбит - но это нормальная плата за то, что вы сделаете далее.
4. Как только пробой уходит не набедокурив, вы отзываете армию
5. Скидываете все во внутреннюю и, с непробитой прокладкой ждете основной удар вражины.
6. Враг приходит, удивляется (" А где же сыыыр?") и отгребает...

Главное в этой тактике - успеть вклиниться в промежуток между пробоем и ударной армией противника. Тактику стоит проводить, если расстояние между пробоем и ударной армией 10 и более минут, иначе рискуете просчитаться и не успеть. Учтите, что "Петля Нестерова" почти всегда применяется в совокупности с "Динамой" и ПОМНИТЕ ВСЕГДА - вся лишняя прокладка - не должна находиться на соте в этот момент - в сад ее... к соседу или просто погулять, иначе в первом же раунде Вы останетесь без нее.

Плюс: Тривиальное устранение полезного эффекта пробоя, особенно если противник не особо внимательно следит за ходом своей атаки.
Минус: Противник может не обмануться и развернуть ударную, почуяв неладное или жестоко обмануть Вас - просто поменяв расположение пробоя и ударной армии. Посему - тут кто хитрее - тот и победил.

3. "Необыкновенная история"

Данная тактика практически аналогична "Петле Нестерова" и также предназначена для уворачивания от пробоев и разведок противника с той лишь разницей, что войска не отсылаются в виде армии, а выставляются на аукцион. Плюс этого в том, что армия вернется тогда, когда нужно и сама, минус - это опять таки нудные расчеты времени. В "Необыкновенной истории" также, обычно, прячутся все ресурсы, кроме определенного количества, оставленного под строительство динамической прослойки (наша любимая "Динама").

Итак, последовательность:

1. На аукцион прячется ударная группа и "чемоданы" с расчетом вернуться ДО прихода основной армии. Иначе вас просто пограбят и уйдут.
2. Запускается на строительство несколько дорогих юнитов (например 10 патриахов), с умыслом, что если даже вдруг пробой пограбит, чтобы можно было отменить строительство данного добра и поиметь ресурсы для строительства прокладки.
3. Перед приходом пробоя - прячутся все ресурсы, кроме количества необходимого для строительства прокладки
4. Пропускается пробой... возвращается армия... и начинается бой с ударной группой (далее - по тексту "Динамы" и "Петли Нестерова")

4. "Рессора от трактора Беларусь"

На самом деле довольно редко применяемая тактика, которая заключается том, что на защиту к вам прилетает армия вашего брата(сестры) по оружию, когда на соте УЖЕ ИДЕТ первый раунд боя. Почему она применяется редко - во-первых до брата по оружию еще надо докричаться, во-вторых не факт, что он успеет прийти именно в тот момент, когда нужно, в-третьих армии брата по оружию могут злостно кого-то грабить и как следствие не находиться на собственной соте и в-четвертых, нужно все-таки хотя бы приблизительно знать силу армии нападающего, дабы не подставить ни себя, ни брата по оружию.

Последовательность действий:
1. Вы засекаете, вылет армии супостата и время его прилета к вам (ВП)
2. Вы точно знаете что армия вражины сравнима с армией выручальца и точно знаете что первый раунд с Вашим фаршем Вы уж точно продержитесь.
3. Стучитесь выручальцу и говорите ВП супостата.
4. Союзничек высчитывает время отправки (ВО) собственной армии на защиту вашей: ВО = (ВП + 10минут) - ПДС, где ПДС - время пути до вашей соты с соты выручальца.

Как результат - Ваша сота целехонька, Ваша армия теряет только прокладку, а супостат отгребает по полной. А почему же армия выручальца должна прилететь во время УЖЕ ИДУЩЕГО БОЯ, а не раньше времени - догадайтесь сами или перечитайте ещё раз "Прибой" и "Цунами"

6. "Динама"

Итак, свершилось! На вас летит супостат и предположительно летит с желанием зверски запинать Вас ногами. Однако, Вам изветна замечательная тактика обороны с использованием динамической прокладки, благодаря которой противника выносят вперед ногами - даже если его армия в 2 (но не более чем в 2) раза сильнее Своей Армии™.

Тактика заключается в том, что во время боя в своих заводах первого и второго уровня Вы строите юнитов с таким расчетом, чтобы их строительство заканчивалось к концу раунда. Разумеется, при этом вся Ваша армия (всю лишнюю прокладку при этом нужно выслать с соты прочь - например на защиту соты соседа) должна находиться во внутренней армии, ибо именно туда приходят все свежепостроенные юниты.

Итак, распишу по шагам:

1. Допустим, армия атакера (А) состоит из 1000 патриархов, + 6 видов транспортов + прокладка. Ваша же армия (З) - 600 патриархов + 6 видов транспортов + прокладка.

2. Первый раунд - армии разбивают прокладки друг друга. При полной прокладке (54 юнита из которых 1 вид ударный и 6 - транспортных) ударные армии получают 1/54 урона и практически ничего не теряют.

3. Во втором раунде (если он начнется и Вы не спите и обороняетесь уже можете считать себя победителем) армия А имеет вид 1 + 6 и ударная часть А получает урон равный 1/7 урону вашей ударной части. А "З", вернее ее ударная часть - получает урон 1/(1+6+12) если у вас ударная группа 3-го или 4-го уровня, или 1/(1+6+11) если ударная первого или второго. Возьмем второй случай... откуда взялось в знаменателе "11"? Почему нападающий отгребает более чем в 2 раза больше чем вы? А потому, что на своих свободных заводах первого и второго уровня вы строите прокладку во время боя. Причем прокладку второго уровня уже в первом раунде, чтобы пришла она во время второго, ведь урон считается в конце раунда!

4. Во всех остальных раундах Вы действуете аналогично, и противник методично отгребает, теряя на вашей соте практически всю свою армию - Ваши же потери обычно более чем в 10 раз меньше потерь атакера. А при наличии впоследствии хороших защитных артефактов, оборона становится для вас песней, а для противника смертью - ибо в обороне ваши потери минимальны, а у противника огромны. Так сота становится неприступной.

В этой тактике необходимо соблюдать несколько важных условий:

А. У Вас должно быть на соте минимум 3-4 завода первого уровня. И 3-5 второго. Пусть они занимают место, но их стоит держать только из-за производства динамической прокладки, потому как даже один бой окупит вам все это с лихвой, а так как воевать прекращать мы не собираемся, то наличие такого количества заводов я НАСТОЯТЕЛЬНО РЕКОМЕНДУЮ.

Б. У Вас должно быть необходимое для обороны количество ресурсов на соте, для постройки динамичкеской прокладки.

В. В самом начале первого раунда вы должны знать соотношение армии А и З, армию А вы посмотрите сразу в обзоре сражений и с помощью калькулятора рассчитаете ее стоимость. Зная стоимость собственной армии вы определяете, более ли чем в 2 раза сильна армия А или менее. В первом случае второй раунд не состоится и все что вам нужно - это быстренько спрятать ресурсы (см. пункт "Нычка обыкновенная"), пока не закончился первый раунд и не заморачиваться с "Динамой".

Маленький мальчик стоит на трибуне во время матча и орет:
- ЦСКА, забей Динаму! ЦСКА, забей Динаму!
Старенький дедушка тихонечко трогает его за плечо:
- Молодой человек, Динама - не склоняется...
Мальчик: гордо:
- Перед ЦээСКой все склоняются!

7. "ЦСКА"

Данная тактика выполняется за несколько часов до прилета сил противника и заключается в выкладывании на аукцион прокладки с таким расчетом, чтобы она возвращалась (разумеется никем не купленная) соответсовенно во 2-й, 3-й и т.д. раунды... насколько хватит терпения, настолько и выставляйте. Данная штука позволит вам практически полностью избежать потерь в бою, так как такой способ позволяет выставить намного больше прокладки в раунд, чем в пункте "Динама". Обычно 6 и 7 совмещают. То есть выставляют на аукцион прокладку других рас ("импорт"), тогда как прокладка своей расы клепается динамически по уже рассмотренному алгоритму. Итак, рассмотрим ситуацию подробней:

1. Вы засекли нападающую армию, которая приходит к вам ровно в 00.00. Вы решаете начать выставлять прокладку на аукцион.
2. Прокладку на первый раунд выставлять не надо - она уже находится в Своей Армии™, посему выставляем ее на второй. То есть - возвращаться с аукциона она должна в интервале (0:18 - 0:36).
3. Для того чтобы прокладка вернулась в этот интервал времени вы соответственно должны выставлять ее либо в интервале (23:13 - 23:31) на 1 ход (учитываем еще и 5-ти минутную задержку появления лота на аукционе), где 1 ход = 1 часу, либо в интервале (22:13 - 22:31) на 2 хода, либо в интервале (21:13 - 21:31) на 3 хода и т.д.
3. Третий раунд будет длиться с 0:36 по 0:54.... соответственно прокладку выставляем в интервале (23:31 - 23:49) на 1 ход, либо (22:31 - 22:49) на 2 хода... тут главное не забыть что бой начинается в полночь, поскольку во время боя выставлять уже ничего низя, да и не до того будет, во время боя начинается пункт 6 - "Динама"

Обычно за 18 минут успевается выставиться 15-25 юнитов (если у вас не премиум-аккаунт) - тут все зависит от вашего компьютера и скорости связи. Плюс еще 11 которую вы будете строить динамически во время боя - это уже серьезно - опытным путем доказано, что в раундах, когда с аукциона приходит прокладка, потери защитника практически нулевые - атакер же отгребает как всегда. Да, и не забудьте, что прокладка выставляется на аукцион только из внутренней армии и соответственно во внутреннюю же и попадает снова.

Плюс: Практически полная неуязвимость в обороне
Минус: Затрахаетесь выставлять всё на аукцион.

8. "Контрольный выстрел"

Тактика применима только в поздний период игры и связана она с заменой во время боя защитного комплекта артефактов на нападающий комплект. В раннем не применима разумеется потому, что таких комплектов просто нет в наличии. Интуитивно ли, или с помощью калькулятора и анализатора рассчитывается когда наступит последний раунд боя и именно в этот раунд в военной базе защитные арты заменяются на арты нападения/урона -и, как результат противник отгребает намного сильнее (в 2 и более раза) чем в предыдущем раунде с защитными артами. Ваши потери тоже возрастают, но не значительно... ибо динамическую прокладку никто не отменял.

9. "Ловля на возврате"

Неповторимая тактика, для уничтожения армий особо противных и умелых противников, которые не спят, не едят и женщинами не увлекаются, а только и делают что в Сферу гамят. Тактика уникальна тем, что от действий противника тут уже ничего не зависит, и все в Ваших руках. Для проведения операции необходимо:

1. Как минимум 2 человека, причем один из них - "дальний" является приманкой, "ближний" - охотником.
2. ICQ у обоих
3. Элементарные знания о механике боя и математике.

Итак, "ближний" - это человек, сота которого находится ближе к соте жертвы, чем у "дальнего". На дальнего летят, допустим на меня - и я знаю, что армия - это ударная, о чем я предупреждаю ближнего - Лёху Метз.. тьфу ты, Жеку Шеллера допустим...

Я : Женя, тут на меня урод летит, поймаем на возврате?
Он: - Какой базар, укатаем а асфальт... через некоторое время атакующая армия приходит ко мне на соту и..
Я ору: - Жеееееень, это она... готовь карателей!
Он: - О, ща кто-то отгребёёёёт....

И как только армия атакующего, целая, если я пропустил ее без боя, все сныкав... либо покоцанная после боя, покидает мою соту - я говорю Жеке ВРЕМЯ УХОДА АРМИИ С МОЕЙ СОТЫ, посмотреть которое можно в "Обзоре сражений" в Военной базе. Итак - это время, равно как координаты соты противника и координаты моей соты есть точка отсчета, Брайан Шеллер делает следующее:

1. С помощью калькулятора, ссылку на который дан выше, рассчитывается время необходимое для полета армии врага до дому.
2. Время вылета с моей соты + количество часов до дому = время прилета врага домой (ВП).
3. Рассчитывается время полета от соты Жени до соты врага (ВПГ)
4. ВП - ВПГ - 5 минут = Время в которое Женя высылает разведку (ВР) чтобы 18 минут сдержать армию врага на соте. То есть армия врага прибывает в тот момент, когда на его соте уже 5 минут идет бой.. и ничего сделать не может.
5. ВР + 10 минут - время, когда надо выслать ударную армию для уничтожения армии, побывавшей у меня на соте. Армия соответственно рассчитана, поскольку до последнего юнита известен ее состав. Она прибывает через 10 минут после того, как прибыла разведка и через 5 после прибытия армии противника.

Враг пойман, и ничего сделать не может. Ни защитные арты, ни динамическая прослойка ему не помогут, потому как слить армию во внутреннюю или отвести ее с соты, не даст идущий бой нашей разведки. Адиос, враг!

10. "Спасение"

Тактика, описывающая как избежать кары, когда вас хотят заловить на возврате. (с) TomoGavk

1. Долго матерясь идем отменять строительство во всех знаниях 1/2 левела, заглядываем в 3 если атака приходится на появление там юнитов + -3 минуты еще громче матерясь отменяем строительство
(опционально, можете и во 2лвл заглянуть если там много строится)
2. Уводим, сливаем все юниты что у вас на соте в армию и отправляем куда нибудь на защиту/атаку чего-нибудь подальше (комплексов за 200, потом отменим)
3. Когда прибывает вражеский послушник (дрон,солдат) "нужное подчеркнуть" и видит что на соте нифига нет он с криками "ура! победа!" чешет домой - блок не состоялся. Теперь главное - обновить соту после прилета Своей Армии™ домой и до прилета армии противника - по выбору - либо сбросить ее в домашку (смерть вражеским окупантам, наша прокладка самая прокладистая прокладка на Сфере), либо отправить ее куданить к чертовой матери. Ресурсы рекомендуется ныкать - потому что часто в качестве блока используют армию из прокладки и транспортов. Опять же ресы прячутся с учетом того, что сохранится в хранилищах, чтобы если Вы решили противнику вломить - то было на что "Динаму" строить.

Это действиетльно единственное что можно сделать.... но даже это Вас не спасет, если противник секунда в секунду рассчитает именно приход своей ударной армии, одновременно с Вашей.

До свиданья, Своя Армия™... ... начинаем тебя строить заново.

___________________________________________________________________________________________________________________

Тактика Нападения

1. Сила армии

Итак, перед Вами с трудом и в поте лица построенная Своя Армия™ , и первое, что бросается в глаза - это красивые звездочки. Эти звездочки примерно определяют силу Вашей армии. А сила армии в свою очередь определяется ее стоимостью, как это ни странно. То есть чем дороже армия, тем больше звездочек вы увидите. Система боя построена также на перманентной оценке стоимости армий противников, о чем подробно будет рассказано ниже. Итак, звезды:

1 звезда: стоимость < 10К продиума
2 звезды: 10К продиума < стоимость < 100К продиума
3 звезды: 100К продиума < стоимость < 1КК продиума
4 звезды: 1КК продиума < стоимость < 10КК продиума
5 звезд: 10КК продиума < стоимость < 100КК продиума
6 звезд: 100КК продиума < стоимость < 1ККК продиума

Стоимость собственной армии рассчитывается в продиуме, и посчитать ее можно, используя калькулятор с сайта "Бойцовских Котов" (ссылка "Стоимость армии")
http://fightcats.com/sfera/

2. Условия для начала и ведения боя.

Итак, Вы собрали армию, аж в 5 звезд и решили что уже давно пора кому нить от Вас отгрести. Вы создаете армию с хитрым названием, вбиваете в военной базе координаты горемыки и отправляете Свою Армию™ в праведный поход. Надо заметить, что прежде чем бой начнется армия должна долететь до соты противника, а время полета до соты можно рассчитать в калькуляторе "Путь до соты" на том же сайте "Бойцовских котов". При планировании хитрых операций, это абсолютно необходимо. И вот, Вы, с трудом сдерживая радость, ждете, когда же победоносная Своя Армия™ долетит до места событиий. Несколько часов - и она там. Начался бой.

И тут у нас есть три варианта:
1. Боя не будет, армия разграбит соту противника и вернется.
2. Будет бой, но только 1 раунд.
3. Бой будет 2 и более раунда.

Первый случай возникает, когда стоимость Своей Армии™ в 5 и более раз выше стоимости армии противника. Ваша армия побеждает и с трофеями возвращается домой.

Второй случай возникает, когда стоимость Своей Армии™ выше в 2 и более раза, чем стоимость армии противника, но не более чем в 5 раз. В таком случае после первого раунда бой заканчивается, вы грабите соту и возвращаетесь. ЛИБО если стоимость армии защитника более чем в 2 раза выше стоимости вашей армии. В таком случае вы отгребаете и с позором и без трофеев возвращаетесь домой.

Третий случай возникает, когда стоимость любой из армий не более чем в 2 раза выше стоимости другой. И тут уже бой будет вестись до тех пор, пока в один прекрасный момент (после n-го раунда) стоимость одной из армий не превысит стоимость другой более чем в 2 раза. А стоимости, как собственно и урон, считаются в конце раунда. Если после n-го раунда ваша армия более чем в 2 раза будет дороже армии противника - вы грабите и триумфально возвращаетесь с трофеями, иначе - позорно отгребаете.

3. Механика боя

Бой на соте В Сфере происходит так :
Армии наносят каждый раунд , который длится 18 мин определенный урон по армии противника , при этом урон делится поровну на все пачки в армии противника . Если же против вашей армии стоит несколько армий , то они - как это ни смешно - каждая получит полный урон от вашей армии за один раунд. Отсюда вывод: в обороне во время боя КАТЕГОРИЧЕСКИ ЗАПРЕЩЕНО иметь несколько армий. Все, что есть должно сливаться во внутреннюю армию, потому что: ТОЛЬКО на обороняющуюся внутреннюю армию действуют военные артефакты, именно во внутренней армии появляются юниты, которые вы строите, пока идет бой.

В конце каждого раунда... то есть когда кончается 18-я минута и начинается 1-я следующего, считается урон, нанесенный каждой армией и умирают юниты.. все это можно наблюдать в военной базе, легко прогнозируя исход поединка. А с опытом, вы даже будете угадывать на каком раунде отгребет ваш противник. И как уже было сказано, как только СА1/СА2 >= 2 или CA1/CA2 <= 0.5, где СА1 - стоимость Своей Армии™ атакующего, а СА2 - стоимость армии обороняющегося, бой будет закончен.

4. Формирование армии.

4.1 Общий вид армии

Каждый ДОЛЖЕН иметь Свою Армию™ типа: 1+6+прокладка, ибо иметь армию другого типа - есть лишний расход ресурсов и времени игрока на её создание. Тут:
1 - Ударная армия или кулак (один тип юнитов, выбранный вами в качестве ударной силы)
6 - это 6 видов "чемоданов" (транспортных юнитов), по 2 вида каждой расы (у Псолао например это Слуги и Носильщики). Разумеется, сначала вам неоткуда будет взять чемоданы других рас и поэтому армия будет типа 1+2+прокладка, но с выходом на Межкольцевой Коннектор Торговли нужно начать активно менять свои чемоданы на чемоданы других рас.
прокладка - как можно большее количество остальных юнитов в количестве 1 штуки, для принятия удара на себя в первом раунде.

Доказательство оптимальности (by Estarh):
Пусть X - количество пачек транспортов в войске, Y - количество пачек боевых юнитов в войске.
Урон, который пройдет по боевым юнитам будет Y/(X+Y) (это во всех раундах кроме первого. В первом раунде в знаменатель добавляется Z, равное количеству пачек из одного юнита (ака прокладка, прослойка, прикрышка))
Для минимизации полученного урона Y должно быть как можно меньше, а (X+Z) - как можно больше, так как MAX(X)=6.

Пример:
В случае одной пачки атакующих юнитов и 6 пачек транспортных юнитов, транспортные юниты оттягивают на себя 6/7 урона, а в случае 2-х пачек атакующих юнитов и 6 транспортных - транспортные юниты оттягивают на себя 6/8 урона. Т.е. в первом случае защитный эффект от транспортных юнитов больше, как следствие - в войске меньше потерь.

4.2 Грузовое прикрытие

Представьте себе ситуацию: 6-й раунд, погибают все бегемоты... в 7-м раунде ударная отгребает больше, так как оставшиеся "чемоданы" оттягивают на себя уже не 6/7 урона, а 5/6... в седьмом раунде погибают слуги и транспорты, и в 8-м раунду ударная отгребает еще больше, принимая на себя уже 1/4 урона, так как "чемоданы" оттягивают уже не 6/7, а 3/4... а ведь такие ситуации очень и очень не редки. И многие теряли свои армии именно потому что в бою их "чемоданы" кончались раньше времени.

Теперь возникает очень интересный вопрос, а много ли надо "чемоданов" каждого вида чтобы прикрыть ударную армию в составе Своей Армии™ полностью. т.е. чтобы до последнего своего издыхания ударная армия дралась имея в прикрытии все 6 видов чемоданов? Для этого надо, чтобы чтобы жизни каждой группы транспорта немного превосходили жизни ударной группы в составе Своей Армии™. Жизни считаются по формуле:

КОЛИЧЕСТВО_ЮНИТОВ * ЖИЗНИ / (1 - ЗАЩИТА), где 0<ЗАЩИТА <1

Например:
Имеем 1000 патриархов в ударной группе. Считаем их жизни: 1000*330 / (1 - 0.75) = 1320000

Теперь считаем минимальное количество "чемоданов" (Х) для полного прикрытия 1000 патриархов:
Носильщики: Х*360 / (1 - 0.85) = 1320000, откуда Х = 550. Вывод: для полного прикрытия 1000 пап носильщиков должно быть минимум 550, при меньшем количестве носов в n-м раунде папы просто лишатся прикрытия из этого типа "чемоданов".
Количество остальных 5-ти типов "чемоданов", рассчитывается по аналогии.

4.3 Прокладка

Определение: Прокладка (ака прослойка, прикрышка) есть пачки юнитов по 1 штуке каждого вида, входящие в состав армии. Прокладка - ОБЯЗАТЕЛЬНАЯ составляющая ЛЮБОЙ армии.

Определение: полная прокладка - все юниты, 1-го, 2-го и 3-го уровня, всех рас в количестве 1-й штуки, входящие в состав вашей армии. Прокладку в армии нужно иметь как можно более полную, ибо ударная часть в случае самой полной прокладки получает всего 1/54 урона (поскольку в сфере всего 54 вида юнитов) от армии противника, что есть почти ничего.

Единственное замечание - например, не стоит прикрывать патриархом, крейсером и бридером ударную армию из 1000 анимистов - потери прокладки не окупят экономии Ваших потерь в ударной армии.
Лучше иметь прокладку ПЕРВОГО уровня всех рас, нежели ПОЛНУЮ прокладку одной расы. Особенно это важно сейчас и на Фениксе, пока армии не очень велики.

4.4 Грузоподъемность

Несмотря на долгую игру в сфере некоторые мастера все таки не в курсе, сколько влазит ресурсов в каждый "чемодан". Итак:
слуга поднимает - 13500
носильщик поднимает - 26625
бегемот поднимает - 9000
левифан поднимает - 17750
транспорт поднимает - 18000
танкер поднимает - 35500

1 энергия занимает 1 место
1 еда - 1 место
1 кад - 2 места
1 нано - 4 места
1 продиум- 10 мест

Так что имейте это ввиду - в 1 Ваш транспорт влезет 18000 энергии или 1800 продиума, а не как некоторые думают, что все ресурсы равны...

Успехов Вам в строительстве Своей Армии™
Правильно построенная Своя Армия™ учитывает всю специфику боев, определяемых боевой логикой Сферы. Однако, любая армия будет всегда лишь бесполезной тратой ресурсов, если она не будет использоваться по всем правилам боевого искусства. Поэтому - рассмотрим

Боевые тактики нападения

Нападение, в отличии от защиты, является в мире Сферы менее мощным видом боя (на наступающую армию не действуют военные артефакты и для неё неприменимы многие тактики обороны, такие, как динамическая прокладка), но нападение - единственный вид военных действий, который ставит положительные цели и позволяет держать инициативу в своих руках.

1. Глобальное предуведомление о пользе разведки.

Основным видом нападения для опытного игрока всегда является разведка. Игрок, который экономит на разведках - слеп и глух, как крот. Изредка (обычно как раз после грабежа своей соты) он вдруг просыпается от летаргического неведения и обнаруживает в соседнем комплексе парочку игроков, облюбовавших его соту, как "кормушку". И ситуацию исправлять обычно уже поздно. Игрок же, который постоянно беспокоит своих соседей разведкой, не причиняя им никакого весомого вреда, всегда знает всю их "подноготную". И его соперники знают, что он знает. Кроме того, соперник, привыкший к Вашим ежедневным разведкам, скорее проспит начало боевых действий, нежели игрок, впервые увидевший мигающую красную лампу у себя на экране. Для данной цели также используется глобальное обезличивание армий - армии называются номерами, стандартными сочетаниями букв и цифр и т.д. Нет лучшего подарка для Вашего соперника, чем армия, названная "Месть", "Возмездие", "Грабеж" или прочими эмоциональными словами. Не выливайте на людей свои эмоции - они это не поймут.

Плюсы: Игрок, имеющий разведданые всегда знает, чего ждать от своих соперников.
Минусы: Приготовьтесь, что не всем будет по душе Ваша активность. Учитывая, что в большинстве случаев Вы не собираетесь вести широкомасштабную войну с каждым из Ваших соперников, который получил сегодня Вашу разведку - так им и скажите - послал разведку.

2. "Одинокий орел"

Самый распространенный вид нападения, заключающийся в отправке лишь одной армии в атаку. При этом не делается даже предварительная (за 10-15 минут до пуска основной армии) разведка, дабы не спугнуть жертву, а делается ставка на неожиданность нападения, и что жертва его просто элементарно проспит. При этом, нападающий формирует свою армию, основываясь либо на уже имеющихся у него данных о армии противника (от предыдущих ежедневных разведок), либо сравнивая общие рейтинги, на основе которых можно сделать вывод о приблизительной силе армии противника.
Последовательность действий при использовании данной тактики:
1. Находим жертву, запоминаем координаты
2. Смотрим на рейтинг, прикидываем, по зубам ли нам жертва
3. Если по зубам, то на основе данных по изменению рейтинга комплексного и общего рейтинга, пытаемся определить время активности жертвы. Особенное внимание обращаем на выходные дни.
4. Рассчитываем время полета до соты жертвы и вылетаем в тот момент, когда жертва оффлайн... и чтобы прилететь в тот момент, когда жертва опять таки оффлайн.
5. Радостно потирая лапки, вылетаем

Данная тактика применима для грабежей без боя или с боем в 1 раунд. Оптимальна для ночных вылетов, с расчетом прилета под "даунтайм" ("даунтайм" Сферы проходит с 4.00 до 6.00 утра). Соответственно "одиноким орлом" стоит летать на противников, с рейтингом меньшим, чем у Вас.. иначе есть риск серьезно отгрести, особенно при применении динамической прокладки. И я бы рекомендовал все-таки перед вылетом иметь 4-5 логов разведок соты, пусть даже и трехдневной свежести, чтобы хоть примерно представлять армию противника

Плюсы: Неожиданность, простота реализации. Если вылет будет замечен - наличие у противника сомнений "а не разведка ли?" и, как следствие - противник может даже не спрятаться (что очень редко, но бывает).
Минусы: Риск быть разбитым, если противник будет готов вас встретить, отсутствие возможности для какого-либо маневра, неясность касательно силы армии противника.

3. "Почтовый голубь. Загляни за горизонт"

Тактика аналогична предыдущей, с той лишь разницей, что перед ударной армией вылетает разведка (за 10-15 минут). Разведка - это армия, состоящая из 1-го юнита первого уровня, посылаемая с целью "засветить" армию жертвы. Тактика хороша тем, что риск отгрести теперь куда меньше, поскольку после того как на соту врага приходит разведка - Вы видите что имеет и замыслил противник, и в случае, если одного раунда будет явно мало - то вы можете отозвать ударную армию и тем самым уберечь её от долгого и затратного боя. Ставка тут также делается на то, что противник спит сладким сном или находится "вне зоны действия Сферы".

Плюсы: Гораздо меньший риск быть пойманным и отгрести по ушам (но риск есть все равно, если противник проведет "Необыкновенную историю")
Минусы: Если жертва засечет вылеты, то у нее не практически не останется сомнений, что одна из армий боевая - противник или сразу спрячется - или подготовит встречу, что еще хуже.

4. "Легкая бригада, тяжелая бригада"

Высылается 2 армии с интервалом 5-20 минут, причем первой высылается армия, целью которой является снос прокладки противника и называется она "пробой"(ака атака "легкой бригады" под Балаклавой для знающих) . После того как противник остается без прокладки - ударная армия ("тяжелая бригада") делает свое черное дело, нанося беспрокладочной армии противника существенно больший урон. Данная тактика применяется как для грабежа, так и для тотального уничтожения армии противника. Кроме функции сноса прокладки, "пробой" ("легкая бригада") несет в себе так же и разведывательные функции

Формирование пробоя:

1 + прокладка, где 1 - ударная армия, используемые для пробоя. Обычно для этих целей используют юниты, наносящие максимальный урон, однако вполне можно пробивать и юнитами, входящими в Вашу основную ударную группу - главное здесь - это правильно рассчитать их количество, вернее - чистый урон, который должен нанести "пробой", чтобы снести всю прокладку противника.

КОЛИЧЕСТВО ПРОБОЙНЫХ ЮНИТОВ=( MAX(ЭФФ. ЖИЗНЬ ЮНИТА ИЗ ПРОСЛОЙКИ) * КОЛ-ВО ЮНИТОВ В ПРОСЛОЙКЕ ) / ЭФФ. УРОН ПРОБОЙНОГО ЮНИТА.

Например: На момент написания данного курса у Ваших противников в прокладке в основном юниты 1-го и 2-го уровня и только своей расы, следовательно - в армии максимум 12 пачек юнитов. Возьмем для примера Псолао. Если для пробоя использовать анимистов, то получится: количество анимистов для "пробоя" = (200*12)/6,5 = 370 - где 200 - это эффективная жизнь медиума, как самого "жирного" по чистой жизни из прослойки 1-го и 2-го уровней Псолао,
12 - максимальное количество пачек юнитов в армии противника на данный момент и
6,5 - эффективный урон анимиста.
В пробое следует иметь всегда чуть по более юнитов, чем рассчитано, поэтому лучше округлить это число до 400.

Итак, если у вас есть армия в 1000 анимистов, то гораздо выгоднее будет послать 400 анимистов с прокладкой для пробоя ("легкая бригада"), чтобы оставшиеся 600 анимистов ("тяжелая бригада") в составе ударной армии просто убили бы противника (это при условии что бой вообще сможет состояться). При этом Ваши потери мизерны, Вы теряете только прокладку - противник же, если проспал Ваши нападения - теряет и армию, и ресурсы.

Плюсы: Тактика эффективна и в то же самое время - достаточно проста.
Минусы: Противнику сразу ясно, что одна из армий - боевая. Тактика хороша против одиночного игрока, но часто может сыграть с Вами злую шутку в случае группы игроков, играющих против Вас - в этом случае её надо страховать дополнительными модификациями. И, господа - эта тактика означает немедленную войну с Вашим противником.
Кроме того, надо понимать характеристики того или иного юнита и уметь пользоваться калькулятором.

5. "Поймай меня, если сможешь"

В этом варианте нападения в боевой вылет, добавляется третья, разведочная, армия - в добавок к "легкой" и "тяжелой" бригаде. Причем разведка может быть по счету как первой, так и второй или третьей. Делается это для того, чтобы перегрузить информацией оборону противника и перехитрить его оборонительные маневры. Рассмотрим по порядку:

А. разведка + пробой + ударная армия - классика жанра, разведка "светит" армию противника, и в случае приготовленной теплой встречи, пробой с ударной армией разворачиваются. Если нет - пробой с ударом проходят и делают атаку.

Б. пробой + разведка + ударная армия - данная комбинация построена с единственной целью - обмануть противника, если он вдруг решит, что ударная армия вторая и совершит "Петлю Нестерова" или проведет "Необыкновенную историю", спрятав армию от пробоя и вернувшись к приходу второй армии - в этом случае ударную армию также можно отозвать, а не вляпать её в дурацкие длительные разборки.

В. пробой + ударная армия + разведка - схема, обманывающая противника и построенная с целью эффективного грабежа - рассчитанна на то, что если противник засечет вылет, то подумает что формация классическая (разведка + пробой + ударная) и, увернувшись от пробоя, захочет подловить именно 3-ю армию, которая на деле окажется пустышкой. Таким образом, ударная армия без последствий либо просто ограбит (если противник не спрячет ресурсы), а если вылет будет замечен - классически побьет армию противника и разграбит соту, как в пункте 4 ("Легкая бригада, тяжелая бригада")

6. "Веер"

Любимая тактика нейтралов против игроков, спокойно живущих под крылышком того или иного Альянса.
Тактика заключается в следующем:

1. Выбираются мишени - минимум штук 5-6 - а принципиально - хоть и все члены Альянса.
2. Одновременно на всех высылаются армии, но только одна из высланных армий ударная, остальные разведки.
3. Ударная армия по типу "одинокий орел", ибо таков замысел!

Итак - в чем соль и почему эта тактика всегда полезна?

Ситуация:
- Эй, Вась.. а на меня тут одна летит, давай ее трахнем?
- Эээ, Жека.. на на меня тоже волк летит ведь...
- Как так и на тебя!?
- Эй, Наташка.. а на тебя волк не летит?
- Летит, гад!
- Мдяяяя... трабл, и к кому ж из нас он действительно летит?

Вот такими нехитрыми манипуляциями враг приводится в замешательство, и пока Вася и Жека прячут ресы, а Наташка лихорадочно сует юниты в ЛКТ и готовит встречу - ударная армия грабит (или колотит - в зависимости от ситуации) вообще левого Педру - известного хомяка и торговца, состоящего в одном Альянсе с Васей, Жекой и Наташкой.

Кроме данных побочных эффектов - тактика "Веера" повышает свою эффективность с ростом числа членов альянса. Поэтому не ленитесь бросать веер на 10, 20, 30 игроков альянса - альянсовая почта Сферы отрубится у них через 20-30 минут, а ася и их форум - в аккурат к моменту Вашего прилета.

Тут, кроме очевидной функции маскировки ударной армии за ложными целями, мы имеем еще и разведданные по сотам остальных противников. А после 3-5 веерных вылетов, мы будем иметь полный расклад по армиям противника на кольце, а также истеричного и запуганного врага, готового лишь держать оборону (что нам, собственно говоря и надо).

7. "Двойной веер"

Тактика повторяет предыдущую, но на каждого игрока отсылается по 2 армии. Таким образом веерное прикрытие получают вариант "Почтового голубя" или "Легкой и тяжелой бригады". Единственное ограничение в данном случае - Ваш спам в составе "Двойного веера" (прикрытие основной атаки) должен иметь расстояние не более 5 минут между двумя идущими на одного игрока спам-армиями. Иначе вы попадете под ограничение, накладываемое в Сфере на спам-атаки.

И, как всегда при массированных атаках, надо рассчитывать веерные вылеты так, чтобы они прилетали к противникам в одно и тоже время (например в 5.00 утра ), и давать им однотипные названия, чтобы ударная никак не выделялась из группы прикрытия.

8. "Спамомёт"

Тактика атаки, служащая лишь одной позитивной цели - задаче задержать армию противника у него на родной соте до момента подхода основных сил Вас или Ваших друзей, способных навалять его ударной армии, так чтобы ему было обидно, а Вам - приятно.

Тактика призвана обойти ограничения, накладываемые правилами Сферы на проведение спам-атак - боев, призванных связывать армию противника у него же на его собственной соте. Как мы уже разобрали с товарищем Avensis раннее - атаки одной соты одним игроком спам-армиями чаще, чем 1 раз в 30 минут запрещены. Что же делать в том случае, если мы хотим непрерывно держать противника на его собственной соте? Ведь, как мы знаем раунд боя длится всего 18 минут, а терять нашу Свою Армию™ в неравном бою нам ой как не хочется....

Для этого два игрока координируют свои действия таким образом, чтобы их армии прибывали поочередно на соту противника 1 раз в 15 минут по схеме: игрок А, игрок Б, игрок А, игрок Б и т.д.
Нетрудно посчитать, что при этом для каждого игрока, посылающего спам, правило спам-атак не нарушается, а противник получает плотное прикрытие своей соты непрерывными боями, которые полностью блокируют ему органы управления его армией.

Учитывая, что игроки обычно люди не железные и имеют всякие чисто человеческие потребности - рекомендуется начинать операцию "Спамомет", имея как минимум одного игрока (№3) на скамейке запасных. Данный игрок может подключиться, если один из основных спамометчиков по каким-либо объективным причинам проспит свой пуск или если кто-то из друзей Вашего врага вздумает отправить ему анти-спам, то есть армию, служащую той же самой цели, что и посылка Ваших спам-армий.

9. "Волны выключения - Прибой и Цунами"

И последняя тактика, о которой я бы хотел рассказать в разделе "Нападение" - это волны выключения. Целью волн является только одно - уничтожение армии противника. Волны выключения бывают малые ("Прибой") и большие ("Цунами").

Малые волны выключения - "Прибой" - это армия типа: ударная армия + прокладка, БЕЗ транспортного прикрытия (транспорты включаются в прокладку по 1 штучке), рассчитанная только на проведение одного раунда, после которого, нанеся максимально возможный урон противнику и ПРОИГРАВ схватку, армия возвращаются домой. Волнами гасится противник намного (более чем в 2 раза) превосходящий Вас по силам с целью нанесения противнику максимума потерь. Смысл тактики в том, что хотя Вы и "проигрываете" каждую отдельную схватку... но противник в своей армии теряет куда больше, чем Вы, и после трех-четырех волн "прибоя", вполне может станет не "хищником", а "жертвой". Ударная армия в составе "прибоя" рассчитывается так, чтобы ОБЯЗАТЕЛЬНО проиграть и откатиться назад после 1-го раунда (то есть стоимость Вашей волны на КОНЕЦ раунда должна быть более, чем в 2 раза МЕНЬШЕ, чем стоимость армии противника после ухода Вашего предыдущего "прибоя" минус потери в бою с Вашей волной). Прелестью малых волн является их относительная безопасность - практически нет риска потерять что-то кроме прокладки.
Особенно жукий результат дают 4-5 волн "прибоя", идущие на одну соту с интервалом в 1-2 минуты. Ни "Динама", ни другие тактики защиты, основанные на нахождении армии противника на соте не могут воспрепятствовать такому построению волн. А, поскольку урон, причиненный армиями, считается по КОНЦУ каждого отдельного боя (которые, как нетрудно понять, тоже отстоят на 1-2 минуты друг от друга) - противник просто не успевает точно всунуть динамическую прокладку ("Динаму") в моменты окончания соответствующих волн "прибоя". При этом к эффекту волны (нанесение максимального урона за счет отсутствия транспортного прикрытия в составе армии) добавляется эффект удара второй и последующих волн по БЕСПРОКЛАДОЧНОЙ армии противника.

Большие волны выключения - "Цунами" - волны типа ударная армия+транспортное прикрытие+прокладка (в случае нескольких волн подряд, все волны кроме первой могут быть типа ударная армия+прокладка, так как первая волна очистит все), рассчитанные также для одного раунда боя, но с той лишь разницей, что каждая волна после первого раунда будет ПОБЕЖДАТЬ, нанеся максимальные повреждения противнику. "Цунами" применяются для эффективного "зануления" (полного уничтожения) армии противника, без потерь собственной армии. Самое важное, при использовании больших волн - состав армии противника ДОЛЖЕН БЫТЬ разведан заранее, чтобы рассчитать стоимость каждой волны так, чтобы ее стоимость была в 4,5 - 4,9 раз больше стоимости армии противника НА МОМЕНТ ПРИЛЕТА ВОЛНЫ - иначе волна победит без боя. Для расчета стоимости каждой волны, нужно знать какая армия останется у врага после боя с предыдущей волной, и для этого необходимо использовать анализаторы боя. После этого считается стоимость "остатков" армии и следующая волна формируется так, чтобы ее стоимость была в 4,5 - 4,9 раз больше стоимости остатка и так далее. Лучше, перестраховаться и делать стоимость каждого "цунами" в районе 4,5-кратного превосходства, чтобы, не дай Бог, волна ушла без боя. Таким образом можно полностью уничтожить противника, если он не спречется от волн, и осуществить все свои самые страшные угрозы, которые Вы ему высказали, будучи еще совсем маленьким, за постройкой своего первого сборщика продиума...

Данная тактика требует достаточно времени для расчета стоимостей, и не рассчитана для ленивых, однако она является самой эффективной и самой совершенной на сегодняшний день тактикой тотального уничтожения армий противника.

____________________________________________________________________________________________________________________

Ведение Боя

В сфере возможны только две цели, которые достигаются тактическими боевыми действиями:

Лишение противника ресурсов (естественно, в свою пользу).
Уничтожение военных юнитов противника.
Любая из этих целей, достигается в три этапа:
Разведка.
Бой.
Отход.

1. Разведка

Прежде всего необходимо собрать сведения о периодичности пребывания в сети предполагаемого противника. До тех пор, пока в игре не задействован шпионаж, предупреждение о нападении он может получить сразу же, поэтому в течение часов атаки, его в сети быть не должно. В противном случае юниты и ресурсы могут быть спрятаны, т.е. ни одна из целей достигнута не будет - холостой выстрел! При это не забывайте что вашей армии требуется некоторое время, чтобы добратся до соты противника, которое можно расчитать здесь.
Одним из основных способов определения периодичности нахождения в сети - является поиск в форуме: некоторые альянсы включают этот пункт в заявку на вступление. Там же можно найти его ICQ, с помощью которой самостоятельно можно отследить в сети противник, или нет. ICQ указан в некотрых профилях. В профиле или в ICQ может быть указан город проживания противника, что несколько упрощает задачу.
Следующий этап разведки - определение силы армий противника. Основным источником информации является рейтинг игрока. Общий рейтинг игрока суммируется из сотового рейтинга (можно посмотреть нажав кнопочку "комплекс" и указав номер комплекса игрока, в параметрах соты есть графа "рейтинг") очков за научные достижения и артефакты, и рейтинга армии который равен, весьма приблизительно, 0.45*(стоимость армии в проде). Угадать очки за науку и артефакты практически невозможно, но есть очень-очень приблизительная формула для опребеления очков рейтинга за армию:

рейтинг за армию = общий рейтинг - 1.7*(сотовый рейтинг);

Если у кого есть предложения по уточнению формулы выкладывайте на военном форуме альянса.
Самый надежный вариант - разведка боем: посылаете армию из одного юнита и смотрите отчет о сражении.
Далее определяйте необходимую силу собственной армии, для грабежа она должна превысить рубеж "начала боя", для уничтожения живой силы - наоборот, ни в коем случае его не превышать.

2. Бой

Для начала определимся с терминологией:

Рейтинг армии - ее суммарная стоимость в продиуме (по формуле 0.2*Кад + 0.4*Нано + 0.1*Энергия + 0.1*Еда + Прод).
Группа юнитов - юниты одного вида (например, "500 Солдат" или "250 Бридеров"). Таблица юнитов в Excel здесь.

2.1. Начало боя

Если рейтинг атакующей армии в 5 раз больше, чем всех войск в обороне, то происходит грабеж без боя. Иначе начинается первый раунд.

2.2. Рассчитываются потери каждой стороны

Армии наносят урон одновременно, т.е. в расчете потерь противника участвует то количество юнитов, которое было на момент их обоюдного выстрела. Атакующая армия может быть только одна (для каждой атакующей армии завязывается отдельный бой). Армии в защите выступают как одно целое для подсчета их огневой мощи и рейтинга, однако каждая из защищающихся армий получает полный урон от атакующей армии.
Бой без бонусов (гипотетический, расовые и уровневые бонусы есть всегда).
Для каждого вида юнитов вычисляется его эффективный урон (ЭУ) и эффективное здоровье (ЭЗ):
ЭУ = урон * атака
ЭЗ = здоровье / (1 - защита)
ЭУ суммируется по всем юнитам всех стреляющих армий одной из сторон и получается общий урон (ОУ). Для каждой армии противника ОУ делится на количество групп юнитов в этой армии, т.е. каждая группа получает одинаковый урон УнГ (на самом деле, группы могут получать разный урон в силу наличия уровневых бонусов). Этот урон делится на ЭЗ юнитов группы чтобы получить потери в юнитах:
урон группы: УГ = ЭУ_группы * кол-во юнитов
общий урон: ОУ = двойная сумма УГ по всем армиям и по всем группам
урон на группу потивника: УнГ = ОУ / кол-во групп в армии (для каждой армии)
потери группы: ПГ = УнГ / ЭЗ_группы.

Пояснение с точки зрения теории вероятностей:
Представим себе такую схему - каждый юнит стреляет по случайно выбранному юниту противника, при этом с вероятностью "атака" юниту удается прицелиться, с вероятностью (1 - "защита_потивника") противник не уклоняется от выстрела и получает "урон". Если поделить этот урон на здоровье противника, получим количество юнитов, которое теряет противник.
Тогда математическое ожидание потерь (средние потери, если говорить проще, хоть и не вполне корректно) будет:
атака * (1 - защита_противника) * урон / здоровье_противника
Если просуммировать по всем юнитам, то средние потери будут выражаться вышеприведенными формулами.
Однако, в Сфере Судьбы случайностей нет, бой просчитывается полностью детерминированно, поэтому потери в точности равны мат. ожиданию потерь рассмотренной вероятностной модели.
На самом деле, всё работает немного не так из-за уровневых бонусов. Но такой алгоритм дает неплохое приближение потерь, а главное, общее представление об алгоритме боя.
Боевые бонусы

Бонусы могут быть трех видов: расовые, артефактовые и уровневые. Результат применения этих бонусов одинаков - изменение боевых характеристик юнитов (урон, атака, здоровье, защита), однако применяются они в разных случаях.
Расовые бонусы

Применяются к атакующим и защищающимся войскам игрока в зависимости от его расы. Важна раса именно игрока, а не раса юнита. Солдат у игрока-Воранера имеет воранерские расовые бонусы, а у игрока-Лиенсу - лиенсовые.
Воранер: атака +10%
Лиенсу: атака +5%, защита +5%
Псолао: защита +10%
Артефактовые бонусы

Бонусы от артефактов, вставленных в ячейки военной базы. Артефакты на складе не работают, но во время боя можно менять набор артефактов на базе. Действуют на все защищающиеся войска (в том числе на войска других игроков). На атакующую армию артефактовые бонусы не действуют (хотя, говорят, это недавно изменилось, и теперь на атакующую армию действуют артефактовые бонусы атакующего игрока).
Уровневые бонусы

Действуют на характеристики стреляющего и уворачивающегося юнитов в зависимости от их уровней.
2лвл против 1лвл: атака +10%, защита +10%
3лвл против 2лвл: атака +20%, защита +20%
4лвл против 3лвл: атака +20%, защита +20%
1лвл против 4лвл: атака +27%
(Уровневые бонусы могут быть не совсем точны)
На юниты с разностью уровней, не равной 1, никакие бонусы не действуют (или они очень малы). Например, 1лвл на равных дерется с 1лвл и 3лвл, плохо с 2лвл (у 2лвл бонус), хорошо с 4лвл (у 1лвл бонус).
Уровневые бонусы трансформируют алгоритм следующим образом:
Количество юнитов в каждой стреляющей группе делится на количество защищающихся групп. Мы получаем набор стреляющих подгрупп с одинаковым числом юнитов в каждой, и каждая из которых стреляет по своей защищающейся группе. Затем вычисляются бонусы для каждой стреляющей подгруппы в зависимости от ее уровня и уровня защищающейся групы. Добавляются все остальные бонусы. Расчитываются потери. Аналогичная операция проводится для каждой из стреляющих групп. Потери суммируются.
Из-за уровневых бонусов защищающиеся группы могут получать разный урон.
Подсчет бонусов

В зависимости от расы, вставленных в базу артефактов и уровней между стреляющей и уворачивающейся группами на боевые характеристики юнитов накапливается набор бонусов. Набор бонусов на данную характеристику однороден, т.е. неважно какой из них появился в результате расового бонуса, а какой в результате уровневого. Все бонусы единообразно учитываются следующим образом:
бонусы на урон: урон * (1 + бонус_на_урон1 + бонус_на_урон2 + ...)
бонусы на атаку: атака * (1 + бонус_на_атаку1 + бонус_на_атаку2 + ...)
бонусы на здоровье: здоровье * (1 + бонус_на_здоровье1 + бонус_на_здоровье2 + ...)
бонусы на защиту: 1 / [(1 - защита) * (1 - бонус_на_защиту1) * (1 - бонус_на_защиту2) * ...)] (в виде, в котором защита входит в ЭЗ)
Можно также считать бонусы на защиту следующим образом (и прийти к такой же формуле): с вероятностью "защита" юнит уклоняется от урона, если он не уклонился - то с вероятностью бонус_на_защиту1 он все-таки от урона уклонится, иначе - вступает бонус_на_защиту2 и т.д., т.е. каждый бонус на защиту позволяет сделать еще одни "спасбросок" и не получить урон.
Тогда:
защита_с_бонусом1 = защита + (1 - защита) * бонус_на_защиту1
защита_с_бонусами1и2 = защита_с_бонусом1 + (1 - защита_с_бонусом1) * бонус_на_защиту2
и т.д.
Защита со всеми возможными бонусами не может превышать 0.95. Или, что то же самое, знаменатель ЭЗ не может быть меньше 0.05.

Все бонусы, а также "защита" и "атака" в формулах берутся в долях единицы, а не в процентах (75% = 0.75).

Дробные потери переходят на следующий раунд. После боя они отбрасываются. В расчетах огневой мощи и рейтинга участвует дробное число юнитов.

Потери, превышающие кол-во юнитов в защищающейся группе, просто отбрасываются. Т.е. урон, который группа не в состоянии "поглотить" пропадает зря.

2.3. Остановка боя

Если после учета потерь рейтинг одной из сил (атакующей армии или суммарный всех защищающихся армий) в 2 раза больше, чем у другой - бой останавливается. Если одна из сил состоит только из транспортов, т.е. не может больше нанести урона - бой тоже останавливается. Иначе - возвращаемся на пункт 2.2.
Разное

Состав армий на начало раунда (даже в случае грабежа без боя) показывается на картинке в военной базе. Реальный просчет потерь происходит в конце раунда (18 минут - на Орионе и других неускоренных мирах).
Следствие 1. Прослойка

Лишний урон на группу просто теряется. Поэтому выгодно иметь в армии прослойку из 1 юнита всех видов.
Следствие 2. Прикрышка

Урон поровну делится между всеми группами. Так как у транспортов очень дешевое здоровье, выгодно иметь в армии транспорта всех видов. Можно рассматривать их как дешевое дополнительное здоровье к ударной группе.
Следствие 3. Прослойко-выноситель

Перед нападением ударной армией посылаем отряд из 30-40 юнитов для уничтожения прослойки противника.
Следствие 4. Арты на защиту рулят

(1 - защита) стоит в знаменателе ЭЗ, поэтому ЭЗ можно увеличить в десятки раз артами на защиту. Но не более 95%.

3. Отход

Собственно происходит автоматически после остановки боя, однако необходимо учитывать один нюанс: "Награбленное нужно унести!".
У псолао несут награбленное слуги и носильщики.

Один слуга может нести:
13500 энергии или еды
или 6750 када
или 3375 нанки
или 1350 прода.
Один носильщик может нести:
26625 энергии или еды
или 13312 када
или 6665 нанки
или 2662 прода.

Примечание
Видимо возникла необходимость разъяснения, в каком случае атака спам-армиями (т.е. не боевыми армиями) считается нарушением.
Итак, спам рассылки - это средство удержать противника.

Основное положение

ЗАПРЕЩЕНЫ ОТПРАВКИ ОДНИМ ИГРОКОМ СПАМ-АРМИЙ НА ОДНУ И ТУЖЕ СОТУ ПРОТИВНИКА ЧАЩЕ, ЧЕМ 1 РАЗ В 30 МИНУТ.

Дополнительные разъяснения

Не спам:
Атака n-количеством спам-армий в течение 5 мин, если нет других атакующих армий в течение получаса после отправки последней армии.
Атака спам-армией и последующая атака боевой армией, при отсутствии других атакующих армий в течение получаса после отправки последней армии.
Атака боевыми армиями, в целях ведения РЕАЛЬНОГО боя.

Спам:
Отправка n-количества спам-армий в течение времени больше 5 мин.
Атака спам-армиями раз в полчаса и между ними атака боевой армией.

Замечание Дисциплинарного ведомства

Если мы усматриваем в нападениях цель сковать армии противника на соте, то мы рассматриваем атаку как спам.
Для игроков разного калибра - разные масштабы для спам армий. Если игрок может позволить себе посылать в течение долгого времени армии по 5 звёзд, то это тоже будет расценено как спам.

___________________________________________________________________________________________________________________

Стратегия ведения боя

-Если ты знаешь силу врага и свою собственную
Ты можешь не бояться и сотни сражений.
-Если ты знаешь свою силу, но не знаешь силу врага.
На каждую твою победу будет приходиться по одному поражению.
-Если ты не знаешь ни свою силу, ни силу врага.
Ты глупец, обречённый постоянно проигрывать войны…

-::Информированность::-
Наиболее важное и необходимо для эффективного ведения боя – это информация.
Информация в любом её проявлении:
-Общая численность альянса врага и его рейтинг, перечень членов альянса.
Даст возможность предположить силу врага и стратегию, которую он изберёт для
ведения войны. Резервы ресурсов игроков рейтингом ниже среднего, поставляющих
продовольствие и не принимающих участия в атаках,.
-Расположение противника и союзников в ближайшем интервале комплексов.
Позволит оценить степень опасности каждого из врагов, учесть вероятность объедения
армий и риск контратак.
При удачном расположении союзников в комплексах врага вы сможете
получать дополнительную информацию такую, как время окончания торгов для лотов,
выставленных в попытке спрятать ресурсы и юниты.
-Общее состояние торгов и сделок на аукционах.
Необходимо для определения времени окончания торгов для “спрятанных” ресурсов.
Вероятна возможность передачи лотов игроками, не имеющих возможности торговли
внутри альянса за бесценок или состоящих в дочерних альянсах.
-Пароль для вступления в альянс врага.
Даёт возможность прочтения рассылок внутри альянса.
Перехват войск и лотов с ресурсами во внутриальянсовой торговле, что может нанести
огромный ущерб замыслам противника и пополнить собственные резервы.
Атаки альянсов входящих в структуру вражеских объединений изнутри.
Нарушение нормальной работы почты внутри альянса, посредством спама и сообщений о
входе и выходе из альянса. Может выполнятся игроками не принимающими участия в
боевых действиях.
-Доступ к внутренним форумам врага.
-Осведомитель в рядах противника.
-Данные о работе и занятости членов оппозиции.
Позволяет выяснить систематическое время игры.
Сведения об игроках можно собрать:
С форума игры
Посредством прямого поиска номера ICQ и E-mail адреса
в поисковых службах Интернета и сбора информации в других местах
регистрации данных игроков.
У общих знакомых.
-Отчёты о проведённых боях с противником
Одно из самых важных условий удачных нападений и обороны.
-Время нападения
Даёт возможность рассчитать время возврата армий врага на свою соту

Война - это путь обмана. Поэтому, если ты и можешь что-нибудь, показывай противнику, будто не можешь; если ты и пользуешься чем-нибудь, показывай ему, будто ты этим не пользуешься; хотя бы ты и был близко, показывай, будто ты далеко; хотя бы ты и был далеко, показывай, будто ты близко; заманивай его выгодой; приведи его в расстройство и бери его; если у него все полно, будь наготове; если он силен, уклоняйся от него; вызвав в нем гнев, приведи его в состояние расстройства; приняв смиренный вид, вызови в нем самомнение; если его силы свежи, утоми его; если у него дружны, разъедини; нападай на него, когда он не готов; выступай, когда он не ожидает.(с)

-::Дезинформация::-
Необходимо помнить, что любое открытое действие, любая схватка
с противником работает, как самая достоверная разведка о численности
Ваших войск или осведомлённости.
Используйте любые средства для дезинформации врага.
-Личный форум.
С вероятность, что он просматривается.
-Общий форум.
-Подчинённый состав.
Давая им ложные данные о псевдопотребностях, спланированных нападениях,
о времени вылета и прибытия, указывайте ложные цели. При этом о дезинформации
должны знать только руководящие войной члены альянса.
-Общие знакомые и лица связанные с альянсом.
Даже если Вы не уверены, в любом случае давайте только ложную информацию,
которая выгодна Вашему альянсу.
-Меняйте названия армий основных на разведку и наоборот.
-Посылайте две фиктивные армии, одну как разведку, другую, как основную – держите
противника в напряжении. Это так же даст возможность в очередной атаке подменить
фикцию основной армией и нанести удар.
-Если располагаете временем подготовки к войне – закройте ворота и рассчитайте их
открытие после нескольких часов после официального начала боевых действий.
Это даст возможность Вам не попасть в списки целей противника и нанести внезапный
удар.
-Дезинформируйте скопление игроков противоборствующего альянса в одном комплексе
видимой массовостью атаки.

-::Оценка ситуации::-
Учитывайте эти факторы.
Если большинство средних и слабых игроков закрыли ворота, то вероятнее всего,
что их армии поступили в командование.
Если Вас в одиночку атакует игрок с меньшим рейтингом, то вероятно он несёт
объединенные армии своих соальянсников.
Если в комплексе скопление врагов, тогда скорее всего они будут группироваться
на одной из сот, даже при одновременных атаках на каждого представителя.
При атаке тремя армиями одного игрока первая – разведка, вторая – армия для уничтожения вашей прокладки, третья – ударная армия.
И множество других.
Всегда консультируйтесь и советуйтесь с командованием о своих предположениях!

Непобедимость есть оборона; возможность победить есть наступление.
Когда обороняются, значит есть в чем-то недостаток; когда нападают, значит есть все в избытке.
(с)

-::Тактика персональной защиты::-
Принимать бой у себя на соте почти всегда невыгодно! Ввиду отсутствия данных о силе врага.
Если только Вы не уверены в силе своей армии и достаточности бонусов действия артефактов.
В связи с этим – от боя лучше уклониться. Спрятать ресурсы на аукционе по
сверхноминальной цене, армию отвести на защиту соседней соты в комплексе.
После чего продумать контратаку на основе полученных данных.
Используйте дезинформацию в виде встречной атаки на соту врага двумя фикциями(разведка и ударная часть) с соответствующими названиями.
Проводите контратаки сразу же после ухода врага с вашей соты. Это даст
невозможность врагу спрятать армию и повысит вероятность, что
предупреждение об атаке останется незамеченным.

Отводите армию с соты за 5 минут до атаки на Вашу соту, оставляя на ней небольшую
часть войск, для встречи разведки и “прокладки” врага, и рассчитав время – возвращайте
свою основную армию за момент до прибытия войск противника. Противник получит
неверные данные разведки и будет разбит Вашей армией.

То, что делает армию при встрече с противником непобедимой, это правильный бой и маневр.
Мощь - это как бы натягивание лука, рассчитанность удара - это как бы спуск стрелы.
(с)

-::Тактика персональной атаки::-
В системе боя игры DS не участвуют случайные факторы, так что исхо

0

2

Добрый день! Откройте стр. для боевых логов. Спс!

0

3

а ты кто?

0