Форум альянса Империя Воранеров [EMPIRE_V]

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.



FAQ

Сообщений 1 страница 3 из 3

1

Odin iz mnojestvennih FAQ :)

1) Откуда берутся основные ценовые соотношения для ресурсов?
Из параметров зданий, производящих ресурсы.
Возьмем к примеру продиум. Коллектор продиума вырабатывает за час 50 единиц ресурса и жрет при этом 500 энергии (это можно глянуть в обзоре зданий по ссылке http://www.destinysphere.ru/ds/building … amp;lang=). То есть 1 продиум = 10 энергии, если считать чисто по себестоимости. Точно так же считаются и другие ресурсы. Получим табличку себестоимостей:
1 продиум = 10 энергии = 10 еды = 5 кадериума = 2.5 кристаллов
1 кристалл = 4 энергии = 4 еды = 2 кадериума
1 кадериум = 2 энергии = 2 еды
1 еда = 1 энергии

Подчеркну, что соотношение сохраняется для всех зданий, производящих данный ресурс. То есть большой сборщик продиума будет вырабатывать 250 единиц в час, но жрать энергии 2500, то есть по прежнему в 10 раз больше. По другим ресурсам все аналогично.

Однако, учитывая созидательную деятельность массы людей на Сфере и неизбежно возникающие при этом перекосы в развитии, реальная стоимость ресурсов, которую Вы сможете увидеть в коннекторах торговли, будет отличаться от Вашей себестоимости - в силу вышесказанного, а также в силу того, что ресурсы нужны не просто для накопления, а для созидательного строительства - будь то зданий или армий.

Учитывая специфику данного, обычно наблюдается следующая динамика:
1. Начало игры. Локальные рынки. В дефиците продиум. Остальные ресурсы - в зависимости от специфики поведения игроков.
2. Середина игры. Кольцевые рынки. В дефиците ресурсы, неспецифичные для выбранной расы, в избытке - профилирующие.
Воранеры - дефицит нанокристаллов, избыток кадериума
Лиенсу - дефицит нанокристаллов или кадериума, избыток еды
Псолао - дефицит еды, избыток нанокристаллов.
3. Конец игры. Межкольцевой рынок. В избытке простые ресурсы - энергия и еда, недостаток - нанокристаллы. В избытке также продиум.

2) Какие здания самые эффективные?
Отвечу за Псолао, хотя дальнейшие мысли применимы ко всем расам.
Принято считать, что для Псолао - это огромные нанокристаллизаторы, для Воранеров - огромные кузницы кадериума, для Лиенсу - фермы клонов... А ведь, если подумать, это далеко не так! По сути - самым ценным элементом соты является ячейка. И от того, что на ней построено, сильно зависят экономические показатели. Поэтому самыми эффективными строениями можно смело признать леса парусов в домашней соте и гидрофермы. Логика проста: на этих ячейках не может быть построено ничего иного. Поэтому все они должны быть застроены этими зданиями. И как можно быстрее.

На втором месте идут ...нет, никакие не огромные кристаллизаторы! А, как ни парадоксально, источники энергии! Несмотря на то, что занимают ценные ячейки "земли" домашней или центральной соты. Логика проста, но убийственна: при постройке источника мы имеем 2400 единиц энергии в час чистой прибыли. Это без учета бонусов, при том, что даже базовый по энергии для Псолао составляет 30%. Кристаллизатор же дает в час максимум 450 единиц нано, при этом ест 1800 энергии. То есть, при пересчете по стандартному курсу, мы "в нулях". Та же самая картина по всем другим зданиям. По сути они нам не приносят прибыли с ячейки, а служат лишь гарантированным "коннектором торговли" для покупки ресурсов за энергию по стандартному курсу. Данное правило перестает действовать лишь в конце игры, когда энергия оказывается в избытке у всех.

При этом эффективность ячейки существенно снижается. Если за 2400 энергии, произведенной источником мы могли бы купить 1200 када или 600 кристаллов, то после постройки производящего здания мы имеем с нее всего 250 када или 450 кристаллов. То есть фактически в 5 и 2,5 раза снижение эффективности! Исключением можно считать большие сборщики продиума. Они производят в час 250 прода за 2500 энергии, что сопоставимо по эффективности с источником. Стоит ли говорить после этого, что стороение кузниц на Псолао - лишь временная мера на начальном этапе? И стоит ли критиковать специализацию сот?

3) Что лучше: строить сразу большое здание или малое с последующим апгрейдом?
Ответ лежит на поверхности. Дело в том, что при апгрейде затрачивается 80% ресурсов и времени от стоимости конечного (большого) здания. Давайте посчитаем на примере нанокристаллизатора. Малый кристаллизатор строится за 2 часа и стоит 1500 када, 200 нано, 2000 энергии и 500 еды. Большой кристаллизатор строится 12 часов и стоит 9000 када, 1200 нано, 12000 энергии и 3000 еды. Если мы апгрейдим малый до большого (берем 80% от всех параметров большого), то это займет 9,6 часов и будет стоить 7200 када, 960 нано, 9600 энергии и 2400 еды. Суммируя с затратами на малый, получим общее время постройки через апгрейд - 11,6 часов и по ресурсам 8700 када, 1160 нано, 11600 энергии и 2900 еды.

Иными словами, при постройке через апгрейд мы "нахаляву" получаем 300 када, 40 нано, 400 энергии и выигрываем 0,4 часа (24 минуты)! Если посмотреть по другим постройкам, то тенденция практически полностью аналогичная. И чем дороже конечное здание - тем существеннее будет выигрыш при постройке через апгрейд.

Теперь еще момент. Давайте посчитаем добытые ресурсы при постройке по первому варианту и по второму. Если мы строим сразу большой кристаллизатор, то нам придется ждать 12 часов, и за это время мы не имеем дохода с данной ячейки! В случае постройки малых кристаллизаторов - в процессе апгрейда мы будем получать по 50 нано каждый час на протяжении времени апгрейда (9,6 часов), что составит дополнительных 480 нанокристаллов чистой прибыли.

Поэтому ответ однозначный. Если вы хотите развить соту максимально быстро и с максимальной отдачей - надо строить именно через апгрейд, как бы ни уверяли люди, пишущие FAQ-и на официальном форуме Сферы, в обратном...

4) Я непрерывно строил ученых, но у меня застроилась вся сота. Стоит ли сносить кузницу для постройки научного центра?
Давайте посчитаем. Смысл постройки научного центра - увеличение темпов исследования. А каждый уровень добавляет процентный бонус к добыче. Казалось бы, наука важнее - надо продолжать ее двигать. Но так ли это очевидно?

Пусть у нас есть 5000 ученых (нарочно беру маленькое число, для наглядности). И пусть для исследования очередного уровня по каду им надо 50 часов. Если мы представим количество ученых как функцию от времени, то в первом случае она будет постоянной, а во втором - линейно расти. Если за цену деления по оси времени взять 1 час, и учесть, что за час можно натренировать 6 ученых, то получим: n= 10*t + 5000, где n - кол-во ученых от времени, а t - время с момента начала тренировки в новом центре. 2 часа на постройку мы не учитываем, так как в этот период все одинаково для обоих случаев.

Очевидно, что для выполнения исследования, в первом и втором случаях ученым надо выполнить одинаковую работу. Если новых не тренируется, то работа = 5000*50 = 250000 человеко-часов. Во втором случае работа равна площади трапеции: (5000 + N/2)*T, где N - число ученых на момент конца исследования, а T - момент времени, когда исследование завершится (T<50 часов, так как в этом случае кол-во ученых постоянно растет).

Приравниваем: (5000 + N/2)*T = 250000
Учитывая, что N = 10*T, получим 5000*T + 5*T*T = 250000
Решая квадратное уравнение T*T + 1000*T - 50000 = 0 получим, что Т = 47,72 часа. Иными словами, мы экономим примерно 2 часа и 17 минут на отрезке 50-часового исследования. При добыче када в 10000 мы получаем прирост в 2,5% на эти 2,28 часа, что составляет 250*2,28 = 570 када. При этом мы теряем 250*50 = 12500 када, что мог бы произвестись за время исследования, не снеси мы кузницу.

Заметьте, приведенный расчет был сделан на сравнительно небольшое число ученых. При увеличении этого количества в 1,5...2 раза постройка дополнительного научного центра даст еще меньше прирост в процентном отношении, чтобы его можно было бы серьезно рассматривать как альтернативу.

Кроме того, всегда надо помнить, что очередной уровень науки, которых КОНЕЧНОЕ количество, ВСЕГДА будет исследован, просто чуть позже. Но при высоких уровнях науки и разумным числом ученых на соте видно, что выигрыш конечного числа часов НЕ МОЖЕТ компенсировать потерю даже одной малой кузницы, которая будет производить ресурс НЕПРЕРЫВНО с момента постройки, то есть произведет в пределе БЕСКОНЕЧНОЕ его количество.

И последнее. Ученых действительно надо строить постоянно. Но не для того, чтобы как можно больше увеличивать бонусы производства. Нет. Наука нужна прежде всего для того, чтобы строить нужные здания и военные юниты. Как только вы пришли к постройке патриархов - вам нет нужды продолжать бешенную гонку в постройке ученых. Более того, пора всерьез подумать об уменьшении научных центров в пользу ресурсодобывающих построек. Ну, если не момент постройки патриархов (все основные уровни науки развиты по 10), то на момент колонизации точно. Держать на соте 20 научных центров на поздних этапах развития - чистой воды расточительство.

Единственное исключение - если Вы решили выбрать "путь нейтрала". В этом случае Вам неважно, сколько ПРОИЗВЕЛА сота к определенному сроку - Вам важно, сколько сота ПРОИЗВОДИТ сейчас. (пояснения - в FAQ "О войне") В этом случае надо стремиться за счет науки поднять базовую производительность соты за единицу времени.

5) Когда я построю колонию - как будет вести себя наука и археология?
После начала колонизации наука Ваших сот будет ОБЩЕЙ, а археология - АВТОНОМНОЙ. Религия - тоже ОБЩАЯ для всех сот одного игрока - не надо плодить Храмы в колониях.

То есть наука в колонии является продолжением науки базовой соты. Ученые изучают ту же самую науку, не важно где они находятся. Архелогия является автономной, и связать археологов с базовой соты и колонии в одну экспедицию невозможно. Рабочих, ученых и археологов можно пересылать в колонию, как и обычные ресурсы.

Поэтому можно использовать одну из колоний как археологическо-научную соту, разгрузив от лишних научных центров домашнюю соту и повысив по максимуму производительность. Точно так же можно будет использовать колонию в военных целях. Особенно если по названию колонии нельзя будет понять, к какому игроку она относится...

Продолжение следует...

(с) ТЕМР

0

2

1) Как считаются характеристики юнитов?
Первым делом надо четко представлять себе силу военных единиц. Сколько урона они наносят и сколько у них жизней. У юнитов 4 характеристики:
- Атака (в %%)
- Защита (в %%)
- Урон
- Здоровье

Для простоты не будем сейчас учитывать военные артефакты и расовые бонусы. Совокупный урон считается так: [Атака]*[Урон], а совокупная жизнь юнита так: [Здоровье]/(1 - [Защита]).

Для анимиста (25%, 50%, 25, 16) эти параметры будут следующими:
Совокупный урон = 25*0,25 = 6,25
Совокупная жизнь = 16/(1 - 0,5) = 16*2 = 32

Перечень боевых юнитов есть на сайте Бойцовых Котов (http://fightcats.com/sfera/), так что вы сами сможете посмотреть и рассчитать все характеристики.

2) Что такое прокладки и с чем их едят?
Если армия состоит из нескольких групп войск, то урон врага равномерно распределяется по ним. То есть, если по вам бьют на 3000, а у вас в армии 3 группы, то каждой достанется по 1000 повреждений. При этом не важно, сколько юнитов в группе. Если всего один (пусть на 20 жизни) - то ударом на 1000 его, конечно, убьют, но зато остальные 980 урона уйдут в песок. Если бы армия состояла из 1 группы - она полностью получила бы 3000 повреждения, а так - в 3 раза меньше.

Прокладками называют группы войск из 1 человека. Чем больше прокладок - тем лучше, так как ваша ударная группа получит в первом раунде боя повреждений в N раз меньше, где N - общее число групп. Не имеет особого смысла делать прокладки из 2-5 юнитов. При стычке с сильной армией все равно они будут снесены в первом же раунде, так что зря терять их не стоит. Впрочем, можно рассчитать необходимое количество войск для прокладки на несколько ходов.

Пусть вы разведали армию врага и после подсчета получилось, что он будет вас бить на 10000. Вы хотите , чтобы прокладка сохранилась на 2 хода. Для простоты возьмем в прокладку анимистов (совокупная жизнь 32) и элементалистов (совокупная жизнь 20). Пусть у вас есть ударная армия (например прелаты) и транспорты (слуга или носильщик), то есть всего 4 группы.

Тогда в первом раунде каждая ваша группа получит 10000/4 = 2500 единиц урона. Этого хватит, чтобы смести в пыль 2500/32 = 78 анимистов и 2500/20 = 125 элементалистов. То есть прокладка на 2 хода против такой армии должна будет состоять из 79 анимистов и 126 элементалистов.

3) Как правильно сформировать армию?
В зависимости от того, что вы хотите достичь своей армией, вы должны по разному ее формировать. Общими будут только прокладки, которых чем больше - тем лучше. Для расчета и планирования необходимо помнить:
а) бой не начинается, если нападающая армия в 5 раз дороже (в продиум-эквиваленте), чем защитник - она просто грабит соту и улетает. Грабить армия, понятное дело, может только, если в её составе есть транспортные юниты - бегемоты, лефиафаны, транспорты, танкеры, слуги или носильщики
б) если бой начался, то побеждает тот, чья армия на конец раунда будет в 2 раза дороже (в продиум-эквиваленте), чем защитник

Если задача пограбить ресурсы, то надо рассчитывать на бой из одного (первого) раунда, поэтому формировать войска в основном из юнитов с максимальной совокупной жизнью. Для первого уровня это анимисты (32) и иллюзионисты (40), для второго - медиумы (200), для третьего - чародей (480) и оракул (600). Чем больше жизнь юнитов группы, тем меньше их убивают за раунд, следовательно общая стоимость армии падает медленно и бой может быстро закончится.

Армию для грабежа лучше всего делать из одной прочной группы (войска с максимальной жизнью) и прокладки. И рассчитывать число группы так, чтобы победить без боя или в 1 раунд. Минимальные потери в бою из 1 раунда с сильным соперником - это вся прокладка плюс некоторое число основной защитной группы. Данный тип армии очень хорош в защите домашней соты.

Если цель - нанести максимальный урон армии врага - то надо смотреть на юниты с максимальным уроном. Для первого уровня это менталисты или элементалисты (10), для второго - мистики (60) и прелаты (75), для третьего - тамплиер (145) и священник (215), ну и машина-убийца патриарх (урон 550, жизнь 1320).

Здесь цель наоборот, продлить бой как можно дольше. Если у врага очень много жизни и относительно маленький урон армии, то вам нужно создать несколько прочных групп из юнитов с максимальным уроном. Несколько групп - чтобы они одновременно действовали как прокладки, позволяя минимизировать потери и максимально продлить бой.

4) Какие бывают тактики нападения?
При планировании сноса войск врага надо учитывать, что у него тоже может быть прокладка. Поэтому целесообразно послать перед ударной группой мини-армию для сноса прокладки врага (например 200-300 менталистов с прокладками), а уже потом (минут через 30) основную мощь. Обратите внимание, что в армия для сноса прокладки тоже есть прокладки! Это нужно для того, чтобы минимизировать потери группы смертников. Так, если армия врага бьет на 10000, то при общем числе групп, равном 5 (300 менталистов и по 1 каждого юнита первого уровня) ваши менталисты получат лишь 10000/5 = 2000 повреждений. То есть потери группы будут всего 100. Если же бросить их в бой без прокладки, то одним ударом на 10000 сметется группа из 500 юнитов!

Рассчитать количество посылаемых юнитов для сноса прокладки очень просто. Допустим, армия врага состоит из 12 групп, при этом в прокладке лишь по 1 юниту, но каждого типа 1 и 2 уровней. Из этого набора юнитов лишь у медиумов жизней более 100, у остальных же меньше или равно 100. Таким образом, нам нужно добиться удара по группам не менее 100. Это значит, что при 12 группах мы должны ударить на 12*100 = 1200 урона. Если мы используем менталей или элементалей (урон 10), то их понадобится 120 штук, если анимистов (урон 6,25) - 192 штуки, а иллюзионистов или послушников (урон = 5) - 240 штук!

Нападать можно самому или подловить противника на возврате. В первом случае мы посылаем разведчика, потом летит армия для сноса прокладки (рассчитанная на основании развед-данных), и следом уже - мощный кулак. Интервал между армиями должен быть не менее 30 минут, иначе атака называется спамоа (то есть непрерывная посылка войск врагу, чтобы он находился все время в бою и не мог увести армию с соты). Преимущество этого метода во внезапности, особенно если маневр выполняется ночью. Недостаток - если соперник увидел вашу армию, то он может подготовиться (спрятать ресурсы и угнать армию куда подальше).

Ловить на возврате. Более тонкий, но и более сложный метод. Применяется, если враг атакует наши соты. Для реализации надо:
а) знать точное время начала боя ударной армии врага на одной из наших сот
б) послать разведчика на соту захватчику, чтобы узнать время в пути ТУДА, то есть время врага к вам на соту
в) чтобы получить время ВОЗВРАТА, надо от времени ТУДА отбросить минуты. То есть если мы летим ТУДА за 3 часа 42 минуты, то ОБРАТНО будем лететь всего 3 часа 00 минут.
г) послать свою ударную армию (можно со сносом прокладки) так, чтобы время ТУДА для нашей армии было бы равно времени ВОЗВРАТА врага с атакуемой соты. Надо учитывать также продолжительность раунда боя - около 18 минут.

Преимущество в том, что при правильном расчете противник не сможет спрятать армию. Недостаток - нужна слаженная игра всех членов альянса, чтобы своевременно сообщать о моменте атаки (заметили поздно - можно не успеть послать армию на перехват). Плюс непросто точно рассчитать время прибытия врага на базу, то есть "час X" для атаки.

5) Какие бывают тактики защиты?
Прежде всего надо отметить несколько важных моментов:
а) При атаке враг может убить армию и ограбить ресурсы, больше он ничего сделать не сможет (здания будут целы, археологи и ученые не страдают, все артефакты остаются на местах).
б) Даже если у вас нет сканера туннельной реки, вы будете получать сообщения об атаке на вас (красная лампочка) на протяжении всей атаки - поэтому СКАНЕР ПОКА В ИГРЕ НЕ НУЖЕН.
в) Если вы онлайн и вовремя заметили атаку - противник НИЧЕГО не добьется своей атакой.
г) Каждый раунд боя длится около 18 минут, все пересчеты производятся В КОНЦЕ каждого раунда. Это значит, что в течение этих 18 минут вы можете активно действовать!

Первым делом надо решить, кто на вас летит. Если есть подозрение, что сильная армия - лучше подстраховаться и не вступать в бой "в лоб". Впрочем, как показывает практика, лучше НИКОГДА не вступать в бой "в лоб". Потерять вы не сможете ничего, а выиграть, не положив армию под каток многократно сильнейшего противника, - довольно часто.

Первый метод защиты назовем "Встреча на своей соте с отступлением".
Суть проста: оставляем дома часть армии, а основную армию за 5 минут до боя уводим с соты. Все равно куда, хоть на защиту ближайшего соседа. В момент атаки заходим в командный центр, выбираем "обзор сражений", жмем на глаз и смотрим, кто к нам прилетел. Если решаем, что армия нам по силам - даем команду "Отмена" своей основной армии, после чего она возвращается, и во втором раунде вступает в бой.

УТОЧНЕНИЕ: Тактика не сработает, если домашняя армия слабее агрессора в 5 раз - бой не начинается, а происходит мгновенный грабеж соты, после чего обидчик летит домой. Так что для реализации данного метода надо оставлять дома довольно большую часть своих войск, чтобы завязалась битва. Поэтому, как вариант, оставляйте дома транспорты и дополнительную прокладку - бой завяжется, а Вы успеете подойти с основными ударными силами.

Второй метод защиты назовем "Активная защита со сносом прокладки".
Это фактически вариация предыдущего способа, только когда мы оставляем в качестве разведки армию, сносящую прокладку врага. Это в случае, если мы настроены на бой, но не хотим терять армию, если прилетит намного сильнее, чем ожидается. Тогда наши потери будут меньше - ограничимся лишь несколькими десятками из группы терминаторов прокладок. После первого раунда бой закончится, и противник (без прокладки!) полетит домой.

Третий метод защиты назовем "Атака встречным курсом".
Как можно догадаться из названия, суть такой защиты - нападение. В тот момент, как мы заметим атаку врага - посылаем свою армию в полном составе к нему на соту. Далее зависит от того, что к вам летит. Если обычный разведчик - скорее всего в гостях вас ждет мощный сюрприз. То есть как только вы увидели разведчика на своей соте (он долетит раньше, чем вы, так как на вас атака была чуть раньше) - можно отозвать свою армию, дабы не рисковать бездумной атакой вслепую. Если же к вам прилетело "мама не горюй" - смело продолжайте полет в гости. Многие игроки шлют ВСЮ свою армию, забывая об обороне соты. Причем часто делают это ночью. И даже не заботясь о сохранении ресурсов. Если вы подловите врага на таком маневре - это будет очень эффектно! Только не забудьте распихать свои ресурсы в коннектор торговли. Ни грамма врагу!

Четвертый метод защиты назовем "Динамическая прокладка".
Самый сложный метод, обычно применяют против классных игроков, которые летят несколькими армиями в интервале 30 минут, чтобы снести вашу прокладку с случае мощной обороны соты. Вам надо поместить все войска во внутреннюю армию и задолго до прилета врага поместить несколько прокладок (на несколько раундов) в коннектор торговли. За бешенные деньги, чтобы ваших юнитов никто не вздумал купить. Смысл метода в таком рассчете времени, чтобы непроданные юниты по истечению времени аукциона вернулись бы на домашнюю соту в качестве новой прокладки. Если в первом раунде у вас снесли прокладку, то в течение второго раунда юниты с аукциона вернутся (во внутреннюю армию!!), и на конец очередного раунда ваша армия опять будет с прокладкой. Чего, кстати, не скажешь о противнике. Важный момент: для появления непроданных юнитов из аукциона надо обновить соту! Кроме того, во время раунда можно строить собственные войска! Они станут прекрасными прокладками к концу раунда. Если на соте есть несколько площадок для медитации - можно строить параллельно разные юниты. Во время раунда можно успеть построить (по одному!) всех юнитов первого уровня и несколько второго. Обычно делают комбинированный метод - в аукцион пихают юнитов других рас и долгостроящихся своих, а остальное достраивают по месту.

Могу еще добавить, что сама постановка в аукцион занимает 5 минут. Отсюда простая математика: минимальное время начала формирования динамической прокладки в коннекторе - за 1 час 5 минут до атаки. Еще раз: 5 минут на постановку лота + 1 час собственно аукциона (минимальное количество - 1 ход). После этого у вас будет около 15 минут (пока идет раунд битвы), чтобы напихать юниты в коннектор. Что успеете - то и вернется в бою, только не забудьте обновлять соту в конце каждого раунда.

6) Как оценивают, кто победил?
Тут надо четко представлять всего несколько моментов. Сила армий для оценки победы сравнивается перед боем и в конце каждого раунда. Сравниваются общие стоимости оставшихся армий в продиумном эквиваленте. Очень полезно посчитать и сделать себе табличку всех юнитов и их стоимостью (в продиуме и других ресурсах), чтобы лучше представлять возможные потери и рассчитывать необходимые перевесы. Для расчета пользуйтесь соотношением 1 продиум = 2,5 нанокристаллов = 5 кадериума = 10 энергии = 10 еды. Как оно получается - будет рассказано в экономическом топике.

Итак, бой не начинается, если атакующая армия в 5 раз сильнее обороняющейся в продиумном (или любом другом) эквиваленте. Если бой все же начался, то после каждого раунда сравниваются силы армий - бой заканчивается, как только сила одной из армий станет больше другой в 2 раза и более. Если 2 раза слабее стал нападающий - его армия летит домой. Если защитник - он проиграл, его сота грабится. Остатки армий при этом сохраняются.

Учтите, правило в "5 раз сильнее" действует только на атакующую армию. Если вы прилетите разведчиком, который в 5 и более раз слабее - он вступит в бой, и в первом раунде его убьют. Но правило "в 2 раза" можно очень здорово использовать, снося прокладку врагу. Для этого надо подобрать такую армию, которая нападет первой, чтобы во-первых она была достаточно сильна для сноса прокладок (то есть удар должен быть не меньше, чем [жизнь самого стойкого юнита прокладки] * [число групп]), а во вторых - достаточно слаба, чтобы второго раунда не случилось и группа полетела бы домой. Дело в том, что армия сноса прокладок тоже делается с прокладкой, поэтому даже при атаке на очень сильную армию потери в первом раунде незначительны, так как мощный удар размажется по многим группам. А вот если дело дойдет до второго раунда - в нем можно полностью потерять группу сноса, так как вся мощь врага во втором раунде придется уже только по ним.

Точно так же надо аккуратно рассчитывать силу своей ударной армии, которая летит после вашей ударной (по прокладкам) группы сносить остатки врага. Она должна быть достаточно слаба, чтобы начался бой, и достаточно сильна, чтобы нанести максимальный урон. То есть реально получается, что ваша армия должна быть в 4,999(9) раза сильнее и укомплектована юнитами с максимальной силой удара (тоже с прокладками, разумеется) для нанесения максимального урона врагу и в идеале - уничтожения его армии.

Калькулятор стоимости армий есть на сайте Бойцовых Котов (http://fightcats.com/sfera/) - посмотрите, не пожалейте времени. И вы научитесь побеждать даже превосходящего по силам врага!

7) Как учитываются военные и расовые бонусы?
Теперь пару слов о военных артефактах. Они помещаются в военную базу и действуют только в пределах соты, то есть когда вы в обороне. Процент атаки боевого артефакта добавляется к атаке юнита:
Совокупный урон = [Атака]*(1 + [АтакаАртефакта]) * [Урон]

В случае защиты к совокупной жизни юнитов добавляется множитель 1/(1 - [ЗащитаАртефакта]):
Совокупная жизнь = [Здоровье] / (1 - [Защита])/(1 - [ЗащитаАртефакта])

Обратите внимание, что если собрать артефактов с суммарной защитой 100%, то мы получим множитель бесконечность (из-за деления на ноль), то есть бесконечною жизнь юнитов такой армии. Чтобы избежать этого парадокса, разработчиками было решено ограничить максимальный процент защиты по артефактам значением 95%. Это значит, что не имеет смысла набирать артов на 100 и более процентов, так как считаться будет все равно как 95%. А максимальная защита дает увеличение совокупной жизни юнитам в 20 раз! Вот почему нет ничего ценнее, чем боевые артефакты на защиту. Судите сами: обычный анимист с 32 совокупной жизнью при наличии артов защиты на 95% становится неубиваемым монстром с 640 единицами жизни! А это в свою очередь автоматически озачает, что ваша сота становится условно неприступной. Все, что необходимо делать, чтобы отбить атаку врага - обеспечить, чтобы обороняющаяся армия не была в 2 раза слабее атакующей (в продиумном эквиваленте) - в завязавшемся многораундовом бою у противника уже не будет шансов.

Расовые бонусы на атаку и защиту также приравниваются к артефактам. Это значит, что Псолау как бы имеют артефакт с 10% защиты, воранеры - 10% к атаке, а лиенсу - 2 артефакта по 5% к атаке и защите. Надо помнить, что эти бонусы, так же как и в случае военных артефактов, будут учитываться только если ваша армия обороняется и находится на своей соте.

Для анимиста (25%, 50%, 25, 16) параметры с расовыми бонусами будут следующими:
Совокупный урон = 25*0,25 = 6,25
Совокупная жизнь = 16/((1 - 0,5)*(1 - 0,1)) = 35,555(5)

В заключение следует заметить, что военные артефакты надо искать в центральной соте, и рекомендуют посылать на поиски не менее 9000 археологов на 12 часов.

8) Я читал, что проценты атаки и защиты означают вероятности попадания и уклонения. Если они нужны только для подсчета совокупной жизни и урона, не проще ли было бы оставить только два параметра - жизнь и урон?
Нет, не проще. Дело в том, что к этим процентам могут добавляться различные бонусы. Это могут быть военные артефакты, расовые проценты на атаку или защиту, влияние религии и т.п. Никаких вероятностных характеристик в данный момент в Игре нет, жизнь и урон совершенно четко считаются. Процентные же характеристики введены для большей гибкости.

9) Что такое большие и малые волны выключения?
Это тактика нападения с целью обнулить вражескую армию. Тактика названа так из-за того, что ваши армии накатываются на врага несколько раз, подобно реальным волнам. В случае малых волн надо формировать армии точно так же, как для сноса прокладки. То есть армия состоит из прокладки и ударной группы, причем она должна быть достаточно слаба, чтобы отступить ("откатиться") сразу после первого раунда, с минимальными потерями (по сути теряется лишь прокладка). После первой волны посылают вторую, потом третью, и так далее, пока вражеская армия не будет уничтожена. Чтобы исключить бегство врага с соты, применяют тактику связывания армии, атакуя вдвоем. Один игрок шлет волны с интервалом 30 минут (чтобы не обвинили в спаме), а второй - присылает разведчиков в конце каждой волны, для блокирования армии врага на соте (разведчики будут гибнуть, но на это потребуются полные раунды по 18 минут).

Для формирования волновых армий необходима разведка и точный расчет. Первая волна расчитывается так, чтобы после первого раунда ее остатки были бы в 2 раза слабее, чем остатки врага. Вторая волна расчитывается от остатков врага после первой волны. И так далее. Смысл тактики в том, что враг лишается прокладки и с каждой волной несет огромные потери. Наши же потери минимальны, так как львиную долю урона съедают прокладки. Так можно без особых проблем слить армию, существенно превосходящую нашу по силам.

Большие волны выключения действут аналогично, только наши армии теперь расчитываются так, чтобы побеждать в конце первого раунда и точно так же "откатываться", не ввязываясь в долгий бой без прокладки. Для максимального урона надо обеспечить, чтобы сила волновой армии была в 4,5...4,9 раза больше остатков армии противника на момент прилета. Этим методом обычно сливают более слабые армии.

Тактика чрезвычайно эффективна, особенно если "выключение" проводится сразу с нескольких сот при четкой координации действий.

Продолжение следует...

(с) ТЕМР

0

3

1) Как считаются характеристики юнитов?
Первым делом надо четко представлять себе силу военных единиц. Сколько урона они наносят и сколько у них жизней. У юнитов 4 характеристики:
- Атака (в %%)
- Защита (в %%)
- Урон
- Здоровье

Для простоты не будем сейчас учитывать военные артефакты и расовые бонусы. Совокупный урон считается так: [Атака]*[Урон], а совокупная жизнь юнита так: [Здоровье]/(1 - [Защита]).

Для анимиста (25%, 50%, 25, 16) эти параметры будут следующими:
Совокупный урон = 25*0,25 = 6,25
Совокупная жизнь = 16/(1 - 0,5) = 16*2 = 32

Перечень боевых юнитов есть на сайте Бойцовых Котов (http://fightcats.com/sfera/), так что вы сами сможете посмотреть и рассчитать все характеристики.

2) Что такое прокладки и с чем их едят?
Если армия состоит из нескольких групп войск, то урон врага равномерно распределяется по ним. То есть, если по вам бьют на 3000, а у вас в армии 3 группы, то каждой достанется по 1000 повреждений. При этом не важно, сколько юнитов в группе. Если всего один (пусть на 20 жизни) - то ударом на 1000 его, конечно, убьют, но зато остальные 980 урона уйдут в песок. Если бы армия состояла из 1 группы - она полностью получила бы 3000 повреждения, а так - в 3 раза меньше.

Прокладками называют группы войск из 1 человека. Чем больше прокладок - тем лучше, так как ваша ударная группа получит в первом раунде боя повреждений в N раз меньше, где N - общее число групп. Не имеет особого смысла делать прокладки из 2-5 юнитов. При стычке с сильной армией все равно они будут снесены в первом же раунде, так что зря терять их не стоит. Впрочем, можно рассчитать необходимое количество войск для прокладки на несколько ходов.

Пусть вы разведали армию врага и после подсчета получилось, что он будет вас бить на 10000. Вы хотите , чтобы прокладка сохранилась на 2 хода. Для простоты возьмем в прокладку анимистов (совокупная жизнь 32) и элементалистов (совокупная жизнь 20). Пусть у вас есть ударная армия (например прелаты) и транспорты (слуга или носильщик), то есть всего 4 группы.

Тогда в первом раунде каждая ваша группа получит 10000/4 = 2500 единиц урона. Этого хватит, чтобы смести в пыль 2500/32 = 78 анимистов и 2500/20 = 125 элементалистов. То есть прокладка на 2 хода против такой армии должна будет состоять из 79 анимистов и 126 элементалистов.

3) Как правильно сформировать армию?
В зависимости от того, что вы хотите достичь своей армией, вы должны по разному ее формировать. Общими будут только прокладки, которых чем больше - тем лучше. Для расчета и планирования необходимо помнить:
а) бой не начинается, если нападающая армия в 5 раз дороже (в продиум-эквиваленте), чем защитник - она просто грабит соту и улетает. Грабить армия, понятное дело, может только, если в её составе есть транспортные юниты - бегемоты, лефиафаны, транспорты, танкеры, слуги или носильщики
б) если бой начался, то побеждает тот, чья армия на конец раунда будет в 2 раза дороже (в продиум-эквиваленте), чем защитник

Если задача пограбить ресурсы, то надо рассчитывать на бой из одного (первого) раунда, поэтому формировать войска в основном из юнитов с максимальной совокупной жизнью. Для первого уровня это анимисты (32) и иллюзионисты (40), для второго - медиумы (200), для третьего - чародей (480) и оракул (600). Чем больше жизнь юнитов группы, тем меньше их убивают за раунд, следовательно общая стоимость армии падает медленно и бой может быстро закончится.

Армию для грабежа лучше всего делать из одной прочной группы (войска с максимальной жизнью) и прокладки. И рассчитывать число группы так, чтобы победить без боя или в 1 раунд. Минимальные потери в бою из 1 раунда с сильным соперником - это вся прокладка плюс некоторое число основной защитной группы. Данный тип армии очень хорош в защите домашней соты.

Если цель - нанести максимальный урон армии врага - то надо смотреть на юниты с максимальным уроном. Для первого уровня это менталисты или элементалисты (10), для второго - мистики (60) и прелаты (75), для третьего - тамплиер (145) и священник (215), ну и машина-убийца патриарх (урон 550, жизнь 1320).

Здесь цель наоборот, продлить бой как можно дольше. Если у врага очень много жизни и относительно маленький урон армии, то вам нужно создать несколько прочных групп из юнитов с максимальным уроном. Несколько групп - чтобы они одновременно действовали как прокладки, позволяя минимизировать потери и максимально продлить бой.

4) Какие бывают тактики нападения?
При планировании сноса войск врага надо учитывать, что у него тоже может быть прокладка. Поэтому целесообразно послать перед ударной группой мини-армию для сноса прокладки врага (например 200-300 менталистов с прокладками), а уже потом (минут через 30) основную мощь. Обратите внимание, что в армия для сноса прокладки тоже есть прокладки! Это нужно для того, чтобы минимизировать потери группы смертников. Так, если армия врага бьет на 10000, то при общем числе групп, равном 5 (300 менталистов и по 1 каждого юнита первого уровня) ваши менталисты получат лишь 10000/5 = 2000 повреждений. То есть потери группы будут всего 100. Если же бросить их в бой без прокладки, то одним ударом на 10000 сметется группа из 500 юнитов!

Рассчитать количество посылаемых юнитов для сноса прокладки очень просто. Допустим, армия врага состоит из 12 групп, при этом в прокладке лишь по 1 юниту, но каждого типа 1 и 2 уровней. Из этого набора юнитов лишь у медиумов жизней более 100, у остальных же меньше или равно 100. Таким образом, нам нужно добиться удара по группам не менее 100. Это значит, что при 12 группах мы должны ударить на 12*100 = 1200 урона. Если мы используем менталей или элементалей (урон 10), то их понадобится 120 штук, если анимистов (урон 6,25) - 192 штуки, а иллюзионистов или послушников (урон = 5) - 240 штук!

Нападать можно самому или подловить противника на возврате. В первом случае мы посылаем разведчика, потом летит армия для сноса прокладки (рассчитанная на основании развед-данных), и следом уже - мощный кулак. Интервал между армиями должен быть не менее 30 минут, иначе атака называется спамоа (то есть непрерывная посылка войск врагу, чтобы он находился все время в бою и не мог увести армию с соты). Преимущество этого метода во внезапности, особенно если маневр выполняется ночью. Недостаток - если соперник увидел вашу армию, то он может подготовиться (спрятать ресурсы и угнать армию куда подальше).

Ловить на возврате. Более тонкий, но и более сложный метод. Применяется, если враг атакует наши соты. Для реализации надо:
а) знать точное время начала боя ударной армии врага на одной из наших сот
б) послать разведчика на соту захватчику, чтобы узнать время в пути ТУДА, то есть время врага к вам на соту
в) чтобы получить время ВОЗВРАТА, надо от времени ТУДА отбросить минуты. То есть если мы летим ТУДА за 3 часа 42 минуты, то ОБРАТНО будем лететь всего 3 часа 00 минут.
г) послать свою ударную армию (можно со сносом прокладки) так, чтобы время ТУДА для нашей армии было бы равно времени ВОЗВРАТА врага с атакуемой соты. Надо учитывать также продолжительность раунда боя - около 18 минут.

Преимущество в том, что при правильном расчете противник не сможет спрятать армию. Недостаток - нужна слаженная игра всех членов альянса, чтобы своевременно сообщать о моменте атаки (заметили поздно - можно не успеть послать армию на перехват). Плюс непросто точно рассчитать время прибытия врага на базу, то есть "час X" для атаки.

5) Какие бывают тактики защиты?
Прежде всего надо отметить несколько важных моментов:
а) При атаке враг может убить армию и ограбить ресурсы, больше он ничего сделать не сможет (здания будут целы, археологи и ученые не страдают, все артефакты остаются на местах).
б) Даже если у вас нет сканера туннельной реки, вы будете получать сообщения об атаке на вас (красная лампочка) на протяжении всей атаки - поэтому СКАНЕР ПОКА В ИГРЕ НЕ НУЖЕН.
в) Если вы онлайн и вовремя заметили атаку - противник НИЧЕГО не добьется своей атакой.
г) Каждый раунд боя длится около 18 минут, все пересчеты производятся В КОНЦЕ каждого раунда. Это значит, что в течение этих 18 минут вы можете активно действовать!

Первым делом надо решить, кто на вас летит. Если есть подозрение, что сильная армия - лучше подстраховаться и не вступать в бой "в лоб". Впрочем, как показывает практика, лучше НИКОГДА не вступать в бой "в лоб". Потерять вы не сможете ничего, а выиграть, не положив армию под каток многократно сильнейшего противника, - довольно часто.

Первый метод защиты назовем "Встреча на своей соте с отступлением".
Суть проста: оставляем дома часть армии, а основную армию за 5 минут до боя уводим с соты. Все равно куда, хоть на защиту ближайшего соседа. В момент атаки заходим в командный центр, выбираем "обзор сражений", жмем на глаз и смотрим, кто к нам прилетел. Если решаем, что армия нам по силам - даем команду "Отмена" своей основной армии, после чего она возвращается, и во втором раунде вступает в бой.

УТОЧНЕНИЕ: Тактика не сработает, если домашняя армия слабее агрессора в 5 раз - бой не начинается, а происходит мгновенный грабеж соты, после чего обидчик летит домой. Так что для реализации данного метода надо оставлять дома довольно большую часть своих войск, чтобы завязалась битва. Поэтому, как вариант, оставляйте дома транспорты и дополнительную прокладку - бой завяжется, а Вы успеете подойти с основными ударными силами.

Второй метод защиты назовем "Активная защита со сносом прокладки".
Это фактически вариация предыдущего способа, только когда мы оставляем в качестве разведки армию, сносящую прокладку врага. Это в случае, если мы настроены на бой, но не хотим терять армию, если прилетит намного сильнее, чем ожидается. Тогда наши потери будут меньше - ограничимся лишь несколькими десятками из группы терминаторов прокладок. После первого раунда бой закончится, и противник (без прокладки!) полетит домой.

Третий метод защиты назовем "Атака встречным курсом".
Как можно догадаться из названия, суть такой защиты - нападение. В тот момент, как мы заметим атаку врага - посылаем свою армию в полном составе к нему на соту. Далее зависит от того, что к вам летит. Если обычный разведчик - скорее всего в гостях вас ждет мощный сюрприз. То есть как только вы увидели разведчика на своей соте (он долетит раньше, чем вы, так как на вас атака была чуть раньше) - можно отозвать свою армию, дабы не рисковать бездумной атакой вслепую. Если же к вам прилетело "мама не горюй" - смело продолжайте полет в гости. Многие игроки шлют ВСЮ свою армию, забывая об обороне соты. Причем часто делают это ночью. И даже не заботясь о сохранении ресурсов. Если вы подловите врага на таком маневре - это будет очень эффектно! Только не забудьте распихать свои ресурсы в коннектор торговли. Ни грамма врагу!

Четвертый метод защиты назовем "Динамическая прокладка".
Самый сложный метод, обычно применяют против классных игроков, которые летят несколькими армиями в интервале 30 минут, чтобы снести вашу прокладку с случае мощной обороны соты. Вам надо поместить все войска во внутреннюю армию и задолго до прилета врага поместить несколько прокладок (на несколько раундов) в коннектор торговли. За бешенные деньги, чтобы ваших юнитов никто не вздумал купить. Смысл метода в таком рассчете времени, чтобы непроданные юниты по истечению времени аукциона вернулись бы на домашнюю соту в качестве новой прокладки. Если в первом раунде у вас снесли прокладку, то в течение второго раунда юниты с аукциона вернутся (во внутреннюю армию!!), и на конец очередного раунда ваша армия опять будет с прокладкой. Чего, кстати, не скажешь о противнике. Важный момент: для появления непроданных юнитов из аукциона надо обновить соту! Кроме того, во время раунда можно строить собственные войска! Они станут прекрасными прокладками к концу раунда. Если на соте есть несколько площадок для медитации - можно строить параллельно разные юниты. Во время раунда можно успеть построить (по одному!) всех юнитов первого уровня и несколько второго. Обычно делают комбинированный метод - в аукцион пихают юнитов других рас и долгостроящихся своих, а остальное достраивают по месту.

Могу еще добавить, что сама постановка в аукцион занимает 5 минут. Отсюда простая математика: минимальное время начала формирования динамической прокладки в коннекторе - за 1 час 5 минут до атаки. Еще раз: 5 минут на постановку лота + 1 час собственно аукциона (минимальное количество - 1 ход). После этого у вас будет около 15 минут (пока идет раунд битвы), чтобы напихать юниты в коннектор. Что успеете - то и вернется в бою, только не забудьте обновлять соту в конце каждого раунда.

6) Как оценивают, кто победил?
Тут надо четко представлять всего несколько моментов. Сила армий для оценки победы сравнивается перед боем и в конце каждого раунда. Сравниваются общие стоимости оставшихся армий в продиумном эквиваленте. Очень полезно посчитать и сделать себе табличку всех юнитов и их стоимостью (в продиуме и других ресурсах), чтобы лучше представлять возможные потери и рассчитывать необходимые перевесы. Для расчета пользуйтесь соотношением 1 продиум = 2,5 нанокристаллов = 5 кадериума = 10 энергии = 10 еды. Как оно получается - будет рассказано в экономическом топике.

Итак, бой не начинается, если атакующая армия в 5 раз сильнее обороняющейся в продиумном (или любом другом) эквиваленте. Если бой все же начался, то после каждого раунда сравниваются силы армий - бой заканчивается, как только сила одной из армий станет больше другой в 2 раза и более. Если 2 раза слабее стал нападающий - его армия летит домой. Если защитник - он проиграл, его сота грабится. Остатки армий при этом сохраняются.

Учтите, правило в "5 раз сильнее" действует только на атакующую армию. Если вы прилетите разведчиком, который в 5 и более раз слабее - он вступит в бой, и в первом раунде его убьют. Но правило "в 2 раза" можно очень здорово использовать, снося прокладку врагу. Для этого надо подобрать такую армию, которая нападет первой, чтобы во-первых она была достаточно сильна для сноса прокладок (то есть удар должен быть не меньше, чем [жизнь самого стойкого юнита прокладки] * [число групп]), а во вторых - достаточно слаба, чтобы второго раунда не случилось и группа полетела бы домой. Дело в том, что армия сноса прокладок тоже делается с прокладкой, поэтому даже при атаке на очень сильную армию потери в первом раунде незначительны, так как мощный удар размажется по многим группам. А вот если дело дойдет до второго раунда - в нем можно полностью потерять группу сноса, так как вся мощь врага во втором раунде придется уже только по ним.

Точно так же надо аккуратно рассчитывать силу своей ударной армии, которая летит после вашей ударной (по прокладкам) группы сносить остатки врага. Она должна быть достаточно слаба, чтобы начался бой, и достаточно сильна, чтобы нанести максимальный урон. То есть реально получается, что ваша армия должна быть в 4,999(9) раза сильнее и укомплектована юнитами с максимальной силой удара (тоже с прокладками, разумеется) для нанесения максимального урона врагу и в идеале - уничтожения его армии.

Калькулятор стоимости армий есть на сайте Бойцовых Котов (http://fightcats.com/sfera/) - посмотрите, не пожалейте времени. И вы научитесь побеждать даже превосходящего по силам врага!

7) Как учитываются военные и расовые бонусы?
Теперь пару слов о военных артефактах. Они помещаются в военную базу и действуют только в пределах соты, то есть когда вы в обороне. Процент атаки боевого артефакта добавляется к атаке юнита:
Совокупный урон = [Атака]*(1 + [АтакаАртефакта]) * [Урон]

В случае защиты к совокупной жизни юнитов добавляется множитель 1/(1 - [ЗащитаАртефакта]):
Совокупная жизнь = [Здоровье] / (1 - [Защита])/(1 - [ЗащитаАртефакта])

Обратите внимание, что если собрать артефактов с суммарной защитой 100%, то мы получим множитель бесконечность (из-за деления на ноль), то есть бесконечною жизнь юнитов такой армии. Чтобы избежать этого парадокса, разработчиками было решено ограничить максимальный процент защиты по артефактам значением 95%. Это значит, что не имеет смысла набирать артов на 100 и более процентов, так как считаться будет все равно как 95%. А максимальная защита дает увеличение совокупной жизни юнитам в 20 раз! Вот почему нет ничего ценнее, чем боевые артефакты на защиту. Судите сами: обычный анимист с 32 совокупной жизнью при наличии артов защиты на 95% становится неубиваемым монстром с 640 единицами жизни! А это в свою очередь автоматически озачает, что ваша сота становится условно неприступной. Все, что необходимо делать, чтобы отбить атаку врага - обеспечить, чтобы обороняющаяся армия не была в 2 раза слабее атакующей (в продиумном эквиваленте) - в завязавшемся многораундовом бою у противника уже не будет шансов.

Расовые бонусы на атаку и защиту также приравниваются к артефактам. Это значит, что Псолау как бы имеют артефакт с 10% защиты, воранеры - 10% к атаке, а лиенсу - 2 артефакта по 5% к атаке и защите. Надо помнить, что эти бонусы, так же как и в случае военных артефактов, будут учитываться только если ваша армия обороняется и находится на своей соте.

Для анимиста (25%, 50%, 25, 16) параметры с расовыми бонусами будут следующими:
Совокупный урон = 25*0,25 = 6,25
Совокупная жизнь = 16/((1 - 0,5)*(1 - 0,1)) = 35,555(5)

В заключение следует заметить, что военные артефакты надо искать в центральной соте, и рекомендуют посылать на поиски не менее 9000 археологов на 12 часов.

8) Я читал, что проценты атаки и защиты означают вероятности попадания и уклонения. Если они нужны только для подсчета совокупной жизни и урона, не проще ли было бы оставить только два параметра - жизнь и урон?
Нет, не проще. Дело в том, что к этим процентам могут добавляться различные бонусы. Это могут быть военные артефакты, расовые проценты на атаку или защиту, влияние религии и т.п. Никаких вероятностных характеристик в данный момент в Игре нет, жизнь и урон совершенно четко считаются. Процентные же характеристики введены для большей гибкости.

9) Что такое большие и малые волны выключения?
Это тактика нападения с целью обнулить вражескую армию. Тактика названа так из-за того, что ваши армии накатываются на врага несколько раз, подобно реальным волнам. В случае малых волн надо формировать армии точно так же, как для сноса прокладки. То есть армия состоит из прокладки и ударной группы, причем она должна быть достаточно слаба, чтобы отступить ("откатиться") сразу после первого раунда, с минимальными потерями (по сути теряется лишь прокладка). После первой волны посылают вторую, потом третью, и так далее, пока вражеская армия не будет уничтожена. Чтобы исключить бегство врага с соты, применяют тактику связывания армии, атакуя вдвоем. Один игрок шлет волны с интервалом 30 минут (чтобы не обвинили в спаме), а второй - присылает разведчиков в конце каждой волны, для блокирования армии врага на соте (разведчики будут гибнуть, но на это потребуются полные раунды по 18 минут).

Для формирования волновых армий необходима разведка и точный расчет. Первая волна расчитывается так, чтобы после первого раунда ее остатки были бы в 2 раза слабее, чем остатки врага. Вторая волна расчитывается от остатков врага после первой волны. И так далее. Смысл тактики в том, что враг лишается прокладки и с каждой волной несет огромные потери. Наши же потери минимальны, так как львиную долю урона съедают прокладки. Так можно без особых проблем слить армию, существенно превосходящую нашу по силам.

Большие волны выключения действут аналогично, только наши армии теперь расчитываются так, чтобы побеждать в конце первого раунда и точно так же "откатываться", не ввязываясь в долгий бой без прокладки. Для максимального урона надо обеспечить, чтобы сила волновой армии была в 4,5...4,9 раза больше остатков армии противника на момент прилета. Этим методом обычно сливают более слабые армии.

Тактика чрезвычайно эффективна, особенно если "выключение" проводится сразу с нескольких сот при четкой координации действий.

Продолжение следует...

(с) ТЕМР

0